Az összes nép legfejlettebb lényének a szintlépéseit mutatja.
A Grand Inquisitor és az Angel szint elérése 1505 XP.
Onnan kezdve viszont (már Grand inquisitorként és Angelként) a szintlépés elég különböző: az angyal fel olyan gyorsan fog végleges osztályában fejlődni.
Ugyanilyen páros pl. a Hermit és a Wolf Lord (a Hermitnél 1000 XP egy szintlépés, a Wolf Lordnál 2025)
Amit még érdemes megfigyelni, főleg a hadjáratok első pályáin, az a speciális lény. (a törpöknél a Yeti pl.)
Mivel nincs fejlesztése, ezért állandóan szintet lép. Ha mondjuk van a pályán fejenként 5000 XP, akkor a Fiend ezért 11. szintű lesz, míg a démon ki sem fejlődik teljesen.
Egy hadjárat hány pályából áll? Le kell győzni az összes ellenfelet? Mert most az élőholtakat igen, de a másik kettőt is majd?
Ha a törpökkel végzek, akkor majd biztos keresni foglak a többi hadjáratban ha problémám adódik. Csak lassan haladok, mert keveset tudok vele játszani. Sajnos.
Amúgy ha a többi hadjáratot még nem csináltad meg, akkor ott varázsló hőssel kezdj majd!
- mindig lehet találni egy olyan tárgyat ami bénítást okoz (ez hat ellenfélre támadás esetén hatékonyabb, mint egy ellenfélre támadáskor)
- magas szinten mehet a varázsló is előre (rengeteg életereje és páncélozottsága lesz a harmadik-negyedik pályán)
- a nekromantáknál MINDENKÉPP varázslót válassz! Egyedüli egység az élőhalottaknál akinek a támadása nem fegyver vagy halál alapú, hanem tűz!
Még valami! Érdemes szerintem olyan egységet vinni, akinek kevés fejlesztése van! Ugyanis ha eléri a maximum fokot, akkor tovább már nem fejlődik, viszont lép szintet a legfejlettebb osztályában.
Ha mondjuk össze tudsz szedni 10000 XP-t a pályán, akkor azzal lehet mondjuk 1. szintű angyal VAGY 5. szintű inkvizítor.
Általában megéri azt a fejlődési utat választani, ami a legrövidebb (inkvizítor angyal helyett), és ami a legtöbb szintlépést teszi lehetővé. (tehát ha van két "vége" a fejlesztési útnak, akkor azt válaszd, amihez kevesebb XP kell).
Én az embereknél mindig inkvizítorral mentem, mert a pálya végére 8-9. szintűek voltak, paplovagként meg 2. szintűek lettek volna.
Kipróbálom. Remélem sikerülni fog. Végül is az a terv fogalmazódott meg bennem, hogy elsőnek az egyik tündével rontok neki, aki visz magával egy törpöt, meg két jégóriást (addig szép képzem őket, hogy 700 ÉP körül legyenek). Aztán, ha ezek elbuknak akkor megyek a főhősömmel, aki visz két törpöt, meg 3 alkimistát. Aztán meglátjuk, hogy mi lesz.
Arra is gondoltam, hogy úgy csinálom, hogy az egyik alkimistával egyből megfutamodok, és lesz nála sok életvíz meg helyreállító ital, így fel tudok mindenki éleszteni meg regenerálni, és akkor 3x támadhatom meg. Abból csak le tudom győzni. :)
Azt hiszem a tekercs olvasás alapképessége a varázslónak. Egyszerűen vegyél egy varázsló hőst, menj el vele a varázsboltba (vegyél meg mindent), valamint a főnök hősöd összes tekercsét is add oda neki. Szépen sorban felhasználhatja mindent az utolsó csata előtt, még a környéken sem kell lennie.
gondolom ezt a mind ward varázslatot a fővárosban a többi között megtalálom, nem? mert a hősöm nem tud tekercseket olvasni. most már tudom, hogy ez hiba volt nem kifejleszteni neki.
Csak az a probléma, hogy a gólem megbéklyózza az egységeimet és az aktuális körben arra megy a lépésük, hogy ez a béklyó feloldódik. Ésa kkor megint a gólem jön, aki újra bénít.
Mondjuk van egy kiképző a pályán, minden arany az enyém, körönként 800 majd folyamatosan képzem őket, és akkor talán könnyebben sikerül.
Egyébként én 2 törpe harcos, 3 alkmista és egy varázsló hős segítségével csináltam meg. (a varázslóm, amíg meg nem haltak az alkimisták körönként 4szer támadt, minden egységre)
Amit figyelembe kell venni, az az, hogy a két kísérőnek fegyver immunitása van, a főnöknek pedig mindenféle varázslatra "ward"-ja (az első találatot megússza).
Ez azt jelenti, hogy a két kísérőt meg tudod sebezni varázslatokkal a harc előtt, gondolom 100-200 HP-t le lehet szedni.
Attól függően, hogy melyik okozza a legnagyobb zűrt neked a csatában, rá lehet készülni. A hősöd, ha jól emlékszem harcos, ergo a két kísérőt nem fogja tudni megsebezni (én ezért viszek mindig varázsló hőst - plusz még a potenciális sebzése neki a legnagyobb: mikor 100 HP-t sebez a harcos 2 ellenfélen, a varázsló 6 ellenfélen 40et, ami összeadva kétszer annyi :D).
Szerintem próbálkozz két jégóriással, egy hőssel és egy alkimistával. (így a jégóriások kicsinálják a kisérőket, az alkimista+hős pedig leszedni a gólemet)
Elfek: úgy emlékszem, hogy ha belépsz a területükre (ebben nem vagyok biztos, de lehet elég ha csad idézel oda egy lényt) akkor felajánlják hogy egy város mellé mehetsz és beszélhettek (iddéz oda egy lényt). Aszem kapsz majd pár elf egységet.
A gólem után amúgy a fővárost is be kel majd venned!
Ergo célszerű a játék legvégére hagyni a dolgot. A gólem két kísérője immunis a fegyver sebzésre a gólem meg a bénításra (paralyze).
Amit próbálnék:
- minden támadó és ártó varázslatot rádobnék a gólemre ami csak van (papíron, vagy közvetlenül varázsolva)
- minden védő varázslatot és bónuszt adót a saját csapatra (célszerű
Sikerült az előző pályán túljutnom. A mostanin az élőholtakat kell megsemmisíteni. Az első kérdésem az lenne, hogy az elfekkel lehet valamit kezdeni? Mert a játék úgy mutatja őket, mint ellenségek. A második a sírgólemhez kapcsolódik. Őt hogyan célszerűbb kiiktatni? Most egy harcossal két törppel és három alkimistával próbálkozom, de mindig lebénítja az egységeimet, amíg el nem fogy az életpontjuk. Vagy inkább jégóriásokkal kellene próbálkoznom?
A seregem egy harcosbólk áll max életponttal, van vele 2 törp és 3 "íjász" elég nagy életponttal. Az ellenfél a sötét elf, aki 2000 életponttal rendelkezik, és az üres helyeire mindig idéz vámpírokat vagy sárkányt. Van vele két varázsló is, az egyiket csak varázslat útján lehet kiiktatni, amásikat is így célszerű, mert nagyot sebez.
Első körben csak két íjászos emberem volt, egy törppel megy egy jégóriással de nem sikerült. Aztán három íjász két törp verziót próbáltam de az sem jött össze. Most próbálom a 2 törp 3 alkimista verziót.
De ha neked esetleg van más ötleted is akkor azt is szívesen venném.
igy konkretan nincs elottem a palya, de tudom, hogy vegignyomtam a torpekkel. kicsit reszletezhetned a problemat konkret tanacsok elott. (melyik hos? milyen sereg? ellenfelet miert nem tudod leutni, milyen egysegei vannak? varazslo, harcos vagy kem a neped, etc)
A legegyszerűbb amit arra a pályára kitaláltam az egy db varázsló hős volt, 1db. jégóriás (amelyik üt), és három alkimista: Így a varázsló hős négyszer támadott egymás után (egyszer magától, plusz a három alkimista miatt háromszor).
A D2 Gallean's Return-nél a törp hadjáratot csinálom. A 9. küldetésnél, hogy sikeresen teljesítsem egy sötét tündét kellene legyőznöm. A hősöm max. szinten van illetve a többi egység is elég magasan képzett. Ennek ellenére nem tudom megölni. Ebben tudnátok segíteni, hogy mire lehet szükség? Vagy, hogyan lehet megoldani?