Keresés

Részletes keresés

Borosi Creative Commons License 2007.11.08 0 0 32
Borosi Creative Commons License 2006.10.26 0 0 31
Borosi Creative Commons License 2006.10.26 0 0 30

http://gameplay.freeblog.hu/

utolsó bejegyzés egy jó poén :)

Borosi Creative Commons License 2006.10.25 0 0 29
Már neten a kiegészítő!
Előzmény: Borosi (27)
Borosi Creative Commons License 2006.10.24 0 0 28

Esetleg képekkel illusztrálva felhasználhatom az írásod a blogomba?

 

Előzmény: fraki (26)
Borosi Creative Commons License 2006.10.24 0 0 27
fraki Creative Commons License 2006.06.13 0 0 26
Hát lehet, hogy én vagyok béna, de ez nekem nem ment. Regisztráltam, jelszó jött, de nem tudok vele belépni. Inkább kopizz Te.
Előzmény: Borosi (21)
fraki Creative Commons License 2006.06.13 0 0 25
Érdekes, amit írtál.

Például a topiklátogatottsággal kapcsolatban is, bár az az érzésem, hogy a far cry kultszintjét ez is el fogja érni (ha még nem tette volna). Egy sor mérvadó játéksite-nál meg magazinnál megütötte a gongot. Valóban kicsit monotonok a mapek, de mint mondtam, a HL2 kivételével a nagyobbak közül (csak azokat ismerem) kb. ugyanilyen széles a horizont, ami nem is nagy baj. Kicsit réteg, de annál inkább elfoglalja a maga helyét.

A motorja teljesen up-to-date hardvert kíván, ennyiben már mondjuk a far cry-jal igazán össze sem lehet hasonlítani, s nálam a látvány 100%-ig igazolja a teljesítményt. Sokkal hihetőbb, mint a látványban etalonnak kikiáltott Oblivion, bár annyira más a műfaj, hogy annak még az a szerepjátékosan gagyi embermodellezése is jól áll. (btw az Oblivionnak a természetmodelljén is érződik valami suta képeskönyvszerűség, a Far Cry dzsungelja eleddig verhetetlen. Ha meg már Far Cry, hát nem tudom nem megemlíteni, hogy a belső terek megvilágítása milyen ultragagyi volt ott. Teleszórták lightsource-okkal a legsötétebb részeket is, hadd világítson a fal, mint a nap, aztán két méterrel arrébb meg vak feketeség. Érdekes módon a fénybeállítások a very low szinten voltak a leghihetőbbek) A Source tényleg nagyon jól fut és szép is, nagyon jó motor. Bár a HL2-ben volt néhány gyermekbetegség, például egy felsőbb szinten lévő figura árnyéka az alsóbb szint falára is kiterjedt.

Egyébként én a magam 6600GT-jével, P4 3GH, 1GB-ommal inkább 640x480-ban vittem, 4x (pontosabban 2q) antialiason, mert annyira gyönyörködtem az effektusokban, s nekem az AA jobban feledteti a videójátékos hatást, mint a nagyobb felbontású pixelesség. Az fps így stabil volt, 20-30 alá szinte sosem ment. A fényhatások vitték egyébként tényleg a legtöbb erőforrást, egy-egy szűrő fokozatba állítása vagy pl. a volumetrikus fény szépen tudta felezni az fps-t.

AI ajnározás továbbra is fennáll, teljesen kiszolgálja a célzott akciómenetet. Amit mondasz, az is ilyen célzott séma szerintem, a proximity gránátok erre vannak kitalálva. Persze az sem túl hihető, hogy a másfelé fordult ellenfelet futással 20 méterről meg lehet közelíteni, aztán egy ugrással lerúgni, de az ilyen lopakodó letámadások is "ösztönzött" műveletek, s nagyon ott van a hangulatuk. Néha direkt eléd raktak egy árva katonát, szinte kiáltott a helyzet, hogy lepjed meg.

Na de azért ha akció közben nagy elánnal neki akarsz rontani egy katonának, az elhátrál előled, nem áll, mint a sült kolbász (far cry). És az AI-nak általában az az elsődleges célja, hogy az ész nélkül akciózó játékos ellen védekezzenek leginkább. Raklapok meg csövek közt is nagyon tudnak bújócskázni, s tényleg körbejárnak/járatnak. A Far Cry-ban a távcsöves vadászat volt a fő profil, és persze az nagyon ott volt a szeren.

Előzmény: Mr_Fusion (24)
Mr_Fusion Creative Commons License 2006.06.13 0 0 24
Jut eszembe, víz... Lehet, hogy ez csak valami hardver/driver/beállítás (bár ez utóbbival kísérleteztem egy csomót) probléma volt, de nálam a vízfelületeken érdekes dolgok tudtak tükröződni; legtöbbször olyasmi, ami pl. a szomszéd szobában volt, vagy a map bejárható területén kívüli részek, vagy a kérdéses helyiségnek valami furcsán eltorzított, más léptékben látszó változata (leginkább olyan érzésem volt, mintha ez nem számolt tükröződés lenne, hanem egy, a vízfelületre textúrázott "makettszoba" képe, amit valahol a mapen kívül azért építettek fel, hogy az legyen ide tükörképként bemásolva), néha hiányoztak egyes tárgyak (pl. a csukott ajtó a tükörképen teljesen hiányzott, és be lehetett látni a mögötte levő szobába) stb, de csak elvétve az, aminek kellett volna.
Előzmény: fraki (20)
Mr_Fusion Creative Commons License 2006.06.13 0 0 23

Nálam leginkább rágógumi kategóriába került ez a game; talán nem véletlen, hogy fél éve nem volt itt hozzászólás. Összességében egynek jó, de a korszakalkotás valahol elmaradt.

 

Volt pár látványosabbra sikerült map (főleg a Vault környékén), az ijesztgetős hangulat eleinte még működik, aztán már inkább csak bosszantó (főleg azok a belassítós látomás-jelenetek, belőlem a sokadik már csak egy "na, már megint"-et tudott kiváltani), a gépigény borzalmas, ahhoz képest, ahogy kinéz, bár leginkább a dinamikus árnyékok zabálják meg a teljesítményt, és az tényleg nagyot dob a látványon, de azt leszámítva hasonló kaliberű játékok kétszer ekkora sebességgel képesek futni ugyanazon a hardveren. Én az a fajta játékos vagyok, akit az effektshow akár 5 teljes percig is képes lekötni, utána bekapcsol a szűrő, és többet észre se veszem, mert onnan kezdve a tartalomra koncentrálok, már ha van mire koncentrálni; ilyen szempontból a game határeset volt, annyi mindig maradt benne, hogy érdemes legyen tovább menni, de nem sokkal több.

(Egyébként a külön kiemelt optikai effektek, tükröző felületek, lencsehatás, fénytörés, torzítás, stb. sok egyéb játékban is megvolt, pl. Pariah, Area 51, a Source is tud ilyesmit, csak nem nagyon használják, de pl. a crossbownál a távcső lencséjének a felületén torzítva, dinamikusan tükröződik a környezet.)

Az agyonig ajnározott AI pár egyszerű trükk miatt látszik annyira ütősnek: a katonák képesek mozgatni a tárgyakat, hogy fedezéket építsenek vagy eltorlaszolják az utat, a játékos nem, előszeretettel adnak fedezőtüzet úgy, hogy kidugják a fegyvert a fedezék mögül, és elkezdenek kaszálni vele, a játékos erre sem képes, illetve minden olyan helyen, ahol a "csodálatos" csapattaktikával jönnek, valójában a játékos van olyan térbe kényszerítve, ahol minimum kettő, de inkább három irányból is megközelíthető, így aztán nem nehéz hátbatámadnia egy 4-8 fős csapatnak egyetlen embert (ebben a vonatkozásban nekem a Far Cry volt meglepetés, ott hasonlót csinálták az ellenfelek, csak képesek voltak sokkal nagyobb területeket megkerülni, csukott ajtókon meg minden egyében át, na ott tényleg voltak meglepő hátbatámadások; itt, miután az első pár ilyen után rájöttem, hogy minden csak az arénák felépítésén múlik, a csapattaktika gyorsan ki lett iktatva azzal, hogy kihúztam őket az erre szánt területről, és máris nem voltak olyan nagy legények); egy dolog nagyon tetszett, mikor messziről bevilágítottam egy sötét kanyarba, mire valahonnan a keresztfolyosóból már jött is, hogy "Flashlight!", meg a golyózápor.

fraki Creative Commons License 2006.06.13 0 0 22
Oké, kicsit csinosítok akkor rajta, aztán regisztrálok, másolok.
Előzmény: Borosi (21)
Borosi Creative Commons License 2006.06.12 0 0 21

Frankón leírtad az egészet.Van egy oldal a Hosszupuska,ahol gyüjtjük a játékleírásokat (egyébként feliratos oldal)

Becopyzhatom ez a hozzászólásod?

 

Bár jobban örülnék ha TE regisztrálnál,és magad másolnád ezt be.

 

www.hosszupuska.freeweb.hu

Előzmény: fraki (20)
fraki Creative Commons License 2006.06.12 0 0 20
Na akkor miután végignyomtam, írtam róla egy recenziót. Alább olvasható.
------------------------------------------------------------------------

- Iszonyat igényes körítés, hangulat stb.

- Zenei főtéma óriási, hangok szintén.

- Fizika, textúrák, antropológia:
- Lövedékek 3D lyukat ütnek a vakolatban, nem csak textúrán jelenik meg folt.
- Vakolatról leváló porfelhő, akció közbeni vérfelhő.
- Árnyékok nagyon szépek.
- Víz páratlanul realisztikus. A HL2-ben még a vízen álhullámzás volt, a víz sík felületén egy filter keltette a hullámhatást. Ezért ha felülről rázoomoltunk a vízre, akkor a hullámok nem lettek nagyobbak. Itt viszont valódi 3D hullámzás van.
- Üvegcsempéken lencsés torzítással látszik a mögötte lévő rész, ill. a félautomata fegyver távcsövének képernyője is igényesebb, nemcsak egy fekete keretben bezoomolt kör: a kép életlenebb, s a körív mentén lencsés torzítás van.
- A főszereplő mozgása nagyon jó (a saját árnyékából elég jól látszik), nem olyan, mintha sínen menne, még létramászáskor sem, sőt, még a létrára való ráállás, ill. a tetején az arról való lemászás is külön mozdulatsor. Jó pont, bár elsőre esetlennek tűnik, hogy létrán lefelé csúszik a játékos, nem lassan lépked. (Mindenesetre a létrakezelés örvendetesen jó, nekem okozott némi bosszúságot más játékokban, hogy létramászás közben nem tudtam nézelődni, mert változott a mászás iránya.) Az emberi testek elég hajlékonyak, a mozgások gyönyörűek, hitelesek, az ellenfél sérüléskor változatosan reagál (megbicsaklik, lábtalálatkor sántikál, fej le tud repülni, a nailgun a falhoz tudja szögezni stb., az összeesések is nagyon változatosak és realisztikusak). Van két spec., mátrix-jellegű közelharc-mozdulat: ugrórúgás és becsúszás, a default közelharc-mozdulat pedig a könyöklés, ill. a fegyverfejjel való ütés. Többször látjuk magunkat cutscene-ben tökéletesen kidolgozott mozdulatsorral felkelni a földről.

- Pályaintro-k, cutscene-ek, játékmenet megrendezettsége. Cutscene-ek realtime renderelve, gyönyörűek, szépen megrendezettek, ahogy a játékmenet maga is. Több alkalommal valamilyen bevetésre repülünk egy helikopteren, s rálátásunk van a városra, partra (a víz távolról is hihetetlen szép), s onnan indul a pálya. Játék közben sokszor kerülünk paranormális látomásos állapotba, olyankor el van blur-olva a látvány, mindazonáltal a cinematikus hatásról csak felsőfokban lehet beszélni. Gyakoriak a horrorisztikus elemek, felvillanások, például egy ember vagy árnyék elsuhan előttünk. A kislányos klisé kijátszva (vö. The Ring, Ghost Ship című filmek). Ezek az elemek viszont egy idő múlva már megszokhatók, s gyengül a hatásuk. A legijesztőbb talán az volt, mikor a játék eleje felé, mikor még elég érzékenyek vagyunk az ijesztegetésre, az egyik létrára való lemászás mozdulatsorában, mikor a játékos megfordul (s ilyenkor nem vezéreljük a mozdulatsor alatt, csak ha már ráállt a létrára), a megfordulás közben hirtelen magunk mögött megpillantjuk a rejtélyes kislányt.

- SlowMo zseniális, a Need for Speed Most Wanted-ban is az volt. Érdekes, ott a centrális motion blur-t épp gyorsításnál, nitro-nál vették elő, itt meg fordítva, lassításnál. Az előbbi eset talán plauzibilisebb, de az utóbbiban, azaz ennél a játéknál is tökéletesen működik. A játszhatóságot és a játékélményt mindkét játéknál kb. 200%-kal megdobja. Ja, és az NFS-MW-nél is az volt a jóslatom, hogy a SlowMo járványszerűen el fog terjedni a jövő játékai közt, örvendetes módon (kis képzavarral). És kevésbé lesz már érdekes, hogy ezt a sztoriban ennyire alátámasszák, mint itt (mi vagyunk Paxton Fettel bátyja, a másik szuperkatona).

- Helyszínrepertoár. A HL2 (meg a Doom 2! a downtown pályán) hozza igazából verhetetlenül az apokaliptikus hangulatot. Bejárjuk a világot a hétköznapi élet színtereitől (vonatállomás, társasházi lakások, lépcsőházak) kezdve az undergroundon, bányán, szennyvízcsatornán át, a világuralomra törő főellenfél citadellájáig. Minden más játék csak egy szűk szeletet vesz ki magának a világból, amolyan kül-beltéri dualizmussal. Doom3: marsi bázis/pokol, Far Cry: dzsungel/irodák (meg egy-két barlang meg hajó). Itt ez a szűk szelet, ha lehet, még szűkebb. Doom 3-ban nincs értelme napszakról beszélni, földi játékokban (HL2, FC) viszont váltakozik. Ez földi játék, mégis lényegében egy napszak van: sötétség. A helyszín mindig valamilyen épülethez kötődik, városi, utcai, természeti nincs. A külteret kimerítik a háztetők és a belső udvarok, a belteret pedig raktárhelyiségek, pincék, irodák, elhagyott folyosók, s persze a kihagyhatatlan szellőzőnyílás. A végefelé van egy félig leomlott házban játszódó rész. A helyszínekről ordít, hogy lövöldözéshez vannak berendezve: a háztetőkön jó sok cső, belső részeken nagy raklapok. A játéknak valahol ki kell csúcsosodnia, s akcióműfajról lévén szó nem sok mozgástér adódik, úgyhogy a játékvégi nagy reaktorrobbantgatás aztán menekülés-féle sablon (vö. HL2, FC) itt sem marad el.

- Játékosvezetés. Elég jó, a HL2 és a szélsőségesen szabad Far Cry közül az előbbi felé húz, bár itt is volt a közepefelé egy pálya, ahol a hajamat téptem, merre kell menni. Tipikusan a "kapcsold ki ezt és kapcsold be amazt"-jellegű pályákon fordul ez elő, ahol többször be kell járni a terepet s megjegyezni az útvonalat, csak én úgy vagyok vele, hogy szeretek felfedezni, aztán meg eltévedek.

- Szereplők, ellenség. Külső szereplők, járókelők nincsenek, a külvilágtól lényegében el vagyunk zárva. Az ellenség többnyire kommandós, néha egy nagyobb robot.

- Jó sztori. Röviden, aki lemaradt volna róla, alább.



Sztori
-------

A sztorit folyamatosan ismerjük meg. A játék elején megtudjuk, hogy a F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon ~ Elsődleges rohamcsoport) paranormális jelenségek felkutatására lett kitalálva, mi pedig friss tagok vagyunk, s első bevetésünkhöz érkeztünk. Az introban egy kislány vizes lépteit látjuk, meg egy vámpírfejű embert, akinek ez a kislány kinyitja a celláját. Aztán egy hang azt mondja neki, hogy "kill them all", ő ordít egyet, s erre hirtelen feleszmél egy kommandós osztag. Ezután a vámpír meg a kommandósok leölnek mindenkit, akit az épületben találnak. Sötétség, telefoncsörgés. Egy álmos ürge, a "Senator" veszi fel. Egy női hang tájékoztatja, hogy probléma van az Origin projekttel, Fettel fellázadt, de talán titokban lehet kezelni az ügyet. Erre a Senator azt feleli, hogy rendben, csak hadd bonyolítson le néhány hívást.

Aztán három ürge egyeztet előttünk, itt már forgathatjuk a fejünket. Elmondják, hogy a védelmi minisztérium az Armacham vállalattal egy különleges klónhadsereg (á la StarWars) fejlesztésén dolgozik, aminek a tagjait pszichikusan irányítaná néhány biztonságban tartott parancsnok, s ezek egyike volna Paxton Fettel. A baloldalt a csávó arról beszél, hogy van étvágya a gyereknek (a háttérben videón megy, amint a vámpír étkezik az egyik orvosból), meg hogy miért küldenek engem, amikor még csak 2 hetes újonc vagyok. Erre a főnök azzal válaszol, hogy a reflexeim "out of chart", itt már gyanús lehet, hogy itt többek vagyunk egyszerű soldier-nél.

Ezután a játékban telefonok üzenetrögzítőjéből meg laptopokból ismerjük meg a történet újabb és újabb részleteit, ami következővé áll össze. Az ATC (Armachan Technology Corporation) Origin nevű projektjének első prototípusa mi vagyunk. Fettel a bátyunk, s mindkettőnket Alma hordott ki, a kislány, Harlan Wade lánya. Almáról tudták, hogy pszichológiailag különlegesen érzékeny lány, ezért választotta 8 éves korában Wade saját lányát a vezérprototípusok kihordására. A lányt, hogy ne érje külső pszichikai hatás, bezárták egy Vault ("pince"?) nevű létesítménybe, abba a nagy gömbbe, amit a játék végén felrobbantunk, s kómában tartották. 15 évesen szült minket. Az első prototípus (mi) ugyan szuperképességekkel bírt (wrre emlékeztet a játék elején Harlan Wade, mikor az arcunkba mondja: "You will be a god amongst the men.", aztán egy női hang kiált, hogy ne vegyék el tőle), ám nem volt elég erős pszichikailag egy hadsereg irányítására (erre meg a játék folyamán sokszor emlékeztet látomásban Fettel). A második egyed volt Fettel, aki alkalmas volt a vezéri szerepre, s egy cellában tartották.

Amire senki sem számított, az Synchronicity Event volt, azazhogy Fettel 7 éves korában a kómában lévő Alma telepatikusan kapcsolatot teremtett Fettellel, s átszállt rá a lány borzasztó kegyetlensége. Fettel megölt egy csomó embert Armachamnál, ezért a projektet felfüggesztették. Egy nap azonban Genevieve Aristide (a nő, aki az elején és a végén beszél a szenátorral) valami miatt megnyitotta a létesítményt, a kislány kiszabadult, s mindenkit megölt, aki oda tévedt. Alma hamarosan kiszabadította Fettelt is, s kiadta a parancsot, ami az introban látható: öljön meg mindenkit, aki része az Origin projektnek. Fettel nekilátott, a hadsereg életre kelt, folyamatosan kutatta fel a főbb tudósokat, mi meg őutána nyomozunk, s járunk intézményről intézményre. A fő célpont persze Harlan Wade volt, aki a Vaultba igyekezett végleg lezárni a létesítményt, ám mielőtt ezt megtehette volna, Alma megölte. Fettel végül is Alice Wade-től tudta meg, hol találhatja a Vaultot, s ő is odatartott. Mi is ott találkozunk vele, és megöljük őt. Aztán felrobbantjuk az egészet.

A stáblista végén van még egy telefonhívás. Genevieve arról tájékoztatja a szenátort, hogy az Origin projekt sikeresen teszelte első prototípusát, merthogy félkézzel legyőztük Fettelt és hadseregét is. (???)


Borosi Creative Commons License 2006.06.12 0 0 19
Hamarosan jön a kiegészítő!
b.73 Creative Commons License 2005.11.13 0 0 18

persze ez teljesen egyénre szabott igy nem tudom neked mi fog tetszeni .....A Q4 et például nagyon lehuzták a gamer ek ....

 

ha tudod probáld ki, ted fel a demoját és .....

 

 

Előzmény: b.73 (17)
b.73 Creative Commons License 2005.11.13 0 0 17
mindkettö mondjuk a quake közepén az orvosos rész nem tetszett :-/ de ha a történet ezt kivánja.... most a 14pálya környékén járok tetszik föleg az elsö 6-7 pálya nagyon bejött a fear kicsit nehezen érthetö volt számomra de a reflex mod nagyon állat volt csak nagyon rövid de szerintem a Q4 se hosszabb .k.b 2 éve játszom a medal al kezdtem jo az uj call of duty de mostmár inkább a sci-fi fps ek jönnek be mint a háborusak  ez alol a far cry a kivétel aminek már nagyon várom a folytatását, amit már Xbox os ok élvezhetnek
Előzmény: Gátor (16)
Gátor Creative Commons License 2005.11.13 0 0 16
ÉS melyik jön be?
Előzmény: b.73 (15)
b.73 Creative Commons License 2005.11.13 0 0 15
már játszom nekem nagyon bejön
Előzmény: b.73 (14)
b.73 Creative Commons License 2005.11.12 0 0 14
megvan fent a gépen a quake de még nem játszottam vele nekem a doom nál jobban tetszett grafika és fiziologia terén de szerintem jo ez is az is
Előzmény: Gátor (13)
Gátor Creative Commons License 2005.11.11 0 0 13
NEktek, nem tudom hogy láttátok e már de ez vagy a Qake 4 tetszik jobban?
Gátor Creative Commons License 2005.11.10 0 0 12
Kössz szépen megnézem
Előzmény: Törölt nick (10)
b.73 Creative Commons License 2005.11.09 0 0 9

miez warez

Gátor Creative Commons License 2005.11.09 0 0 8
ÍÉS neked honnan van meg mert ha letőltötted meg tudod nekem mondani hogy hól?
Előzmény: Törölt nick (6)
b.73 Creative Commons License 2005.10.27 0 0 7
én is végignyomtam nekem tetszett bár a mérete alapján kb dupla hosszu játékra számitottam mivel nemigazán erös az angoltudásom igy sok mindent nem értettem a történetböl a vége látványos és az egész grafikája király de nálam továbbra is a far cry maradt a No.1 Folytatása lesz remélem hamar esetleg kijön egy kiegészitö hozzá  
Előzmény: Törölt nick (6)
_ Liar _ Creative Commons License 2005.08.04 0 0 1
megnézzük
Előzmény: Törölt nick (-)
Törölt nick Creative Commons License 2005.08.04 0 0 0
Gondolom nem egy 0 játék.
Törölt nick Creative Commons License 2005.08.04 0 0 topiknyitó

http://www.sg.hu/cikkek/38505

 

Holnap jön a demó!!!

Ha kedveled azért, ha nem azért nyomj egy lájkot a Fórumért!