Azt lenne érdekes tudni, hogy mire szokták használni leggyakrabban például a Maya-t. Csinál valaki extra-valósághű állóképeket a barátnőjüknek imponálni próbáló lelkes amatőrökön kívül? Esetleg reklámplakátokra vagy ilyesmi. De annyival olcsóbb fényképezni...
Mondjuk mozgokepnel megintcsak mas a helyzet, kulonosen az atlag akciojelenetben, ahol igazibol nem is latod a dolgokat. Ott tenyleg nem szamit az, hogy mennyire valosaghu. De egy allokepnel as texturaknak nagy jelentosege.
Belepofázok ebbe az elhullt topikba. :) Szerintem csomóan tolonganának itt, ha nem lenne ilyen semmilyen címe...
A Maya talán a legmenőbb 3D-s progi. Az esetek 99%-ában ezeket nem arra használják, hogy a valósággal összetéveszthető anyag készüljön. Ez egy igen nagy baromság is lenne, mert lényegesen nagyobb munka, mint megfogni egy fényképezőgépet vagy egy kamerát. Profi felhasználásnál nem feltétlenül az a program a „menő”, amelyikkel a legvalóságosabbnak ható (mozgó)képek készülnek, hanem az, amelyikkel sok pénzt lehet termelni, mert könnyen használható, sokat tud stb. A lényeg szerintem, hogy valóságos (kamerával felvett), illetve valósághű (renderelt, modelezett, szimulált) elemeket keverhessenek a valóságban nem előfordulókkal (példa: Final Fantasy, ilyen-olyan speciális effektusok hagyományos filmekben).
mind a kettő igaz. a tájkép esetében az a könnyebbség, hogy elindítasz egy algoritmust, ami megismétel egy átalakítást egy egyszerű síkidomon pár százszor és kész a domborzat. hasonló a helyzet a fa-szerkezet elágazásaival. az arc modellezését nem lehet ilyen módon leegyszerűsíteni.
és természetesen igaz az, hogy az arc minden egyes része rengeteg információt hordoz számodra, ezért ösztönösen érzékeny vagy a részletekre. vagy ami még nehezebb feladat, a bőr minősége, színe, csillogása, mikro-domborzata stb. a legtöbb arc-modell ott bukik meg, hogy te látod a pórusok, a ráncok mélységét, de a modell, a rács-szerkezet ezekre ált. nem tér ki, csak a ráfeszített textúra.
Hmm, en mindig is ugy kepzeltem, hogy az emberi arcot nem technikailag nehezebb modellezni, hanem azert, mert sokkal tobbet latunk olyat, sokkal jobban ismerjuk, es sokkal tobb jelzest fejez ki szamunkra, mint egy tajkep.
Persze, a franc tudja, de szerintem technikailag nem nehezebb egy arcot lemodellezni, mint barmit. Az arckifejezeseket nehez hitelesre megcsinalni.
pont ezt akartam mondani, hogy a bonyolultság pl. egy növény esetében már túl van azon a szinten, amit az ember még igazából részleteiben és egészében egyszerre fel tud fogni. első ránézésre korábbi hozzászólásbeli képen nem tűnik, fel, hogy a levelek szinte egy síkban álnak, vagy hogy a 2-3 típusú fűcsomó van elszórva. de a legjobb példa erre a tájképgenerátor. tájképnél sokkal nehezebb egy emberi arcot modellezni, pedig valójában mennyivel egyszerűbb.
En sem ertem, hogy miert vannak hirtelen elajulva. Nagyon sok program kepes erre a teljesitmenyre, gyakorlatilag barmelyik, amelyik 'global illumination' algoritmust hasznal.
Csak 6-ot talaltam el, de egy kivetelevel mindet CG-nek tippeltem, mert direkt olyan muvi kepeket raktak be.
Tudjak jol, hogy mi az amit nem szabad berakni...
Pl. Ha egy unalmas kepet beraknanak egy oszi delelott valahol Budapesten, emberekkel, villamosokkal, akkor egyertelmuen eltalalna mindenki.
Azok a legnehezebben szamolhato kepek, ahol ossze vissza mindenfele szort fenyek szort 'arnyekokat' vetnek...
a fakeorfoto arra volt kiélezve, ahol a feladat egyszerűségében rejlik a bonyolultsága. a kép amit mutattál valósághűbbnek tűnik, mert nem műteremben élsz és nem gyémánttal csiszolt teleobjektív van a szemed helyén. tájképet, növényeket "pofonegyszerű" fraktál-eljárásokkal lehet generálni, és a végeredmény egy teljesen valósághű hegyvonulat, vagy platánfa. de azt amit pl most magad körül látsz, vagy mondjuk a kezedet sokkal nehezebb lenne számodra úgy ábrázoni, hogy ne találj rajta kivetnivalót, mert ezeket a tárgyakat, fényviszonyokat stb. nagyon jól ismered.
a fakeorfoto valóban inkább demo, vizsgamunka a program számára - de a modellező számára is. nem kevés filmben alkalmazzák a mayát tudomásom szerint (bár konkrét példát nem tudnék mondani) úgy, hogy az emberek túlnyomó többsége nem veszi észre. nem becsülném alá a progit.
Epp ezert voltam meglepodve, hogy a 'dex szerkesztosege miert esett hanyatt ettol a nem tul kiemelkedo teljesitmenytol.
Uram bocsa, itt van pl. ez a kep, amit egy sokkal kommerszebb es sokkal ingyenesebb eszkozzel keszitettek, valahogy megis elso ranezesre sokkal valosagosabbnak tunik, mint barmelyik a fakeorfoto-rol.
Konkretan arra gondolok, hogy ez az egesz site, ha jol vettem ki, arrol szol, hogy van egy Maya nevu modeller-raytracer, es hogy ez aztan mekkora casszar dolog. Nos, nem. Nem akkora kulonlegesseg.
Legalabbis annak alapjan, amit itt mutattak.
folosleges akkora feneket keriteni egy programnak, ami a demoja szerint erre nem kepes. itt most konkrétan mire gondolsz?
különben valóban min. 5-6 éve elsősorban az a cél, hogy koszosabbak, tökéletlenebbek és ettől hihetőbbek legyenek a CG képek. én ugyan a maya-val nem már dolgoztam de a max-ot elég jól ismertem, rengeteg plugint írtak hozzá direkt erre a célra.
Hmmm, na ez az. Tudom en, jomagam is szorakoztam ilyesmivel, es megkockaztatom: sokkal egyszerubb termekekkel sokkal valosaghubb dolgokat lehet letrehozni. Manapsag a raytracerek pont arra mennek ra, hogy lehet a nagyon eles, nagyon muvi, nagyon preciz dolgokat hogy lehet valosaghuen elkenni (pl. bidirectional tracing), folosleges akkora feneket keriteni egy programnak, ami a demoja szerint erre nem kepes.
Olvastam fester cikket errol a valoban erdekes probalkozasrol. Marmint errol. Hogy valos-e a kep, vagy pedig csak ugyesen raytrace-elt.
Megneztem (elsore 4 talalatom lett a 10-bol :)), de valami nagyon zavart. A cikkel ellentetben nem ereztem, hogy kulonoskeppen valosaghuek lennenek a grafikak. Inkabb ereztem ugy, hogy a fenykepek, amiket mellejuk raktak, ha nem is estek at utolagos kozmetikazason, de tobbnyire jellegtelen, fenyesre csiszolt uveg vagy muanyag feluleteket abrazoltak, elesre vagott, muteremben belott arnyekokkal, egyszoval: egyaltalan nem tuntek valosagosnak.