Praetorians
A Pyro programozói azért nem egy egyszerű AOE klónt akarnak létrehozni, hanem egy olyan stratégiai játékot, mely számos új elemet vonultat fel a valós idejű stratégiák műfaján belül. Ezek talán legjelentősebbike, hogy az erőforrások gyűjtögetése és a túlerő kiépítésével szemben a harcok megfontolt taktikai kivitelezésére helyezné a hangsúlyt.
Ugyan a játék által felölelt kort a Római Birodalom neve fémjelzi, további két másik civilizációt, a barbárt és az egyiptomit is választhatjuk. A barbárok több, Európa északi és nyugati részén élt népet - gallok, kelták, germánok - foglalnak magukba, Egyiptomot pedig aligha kell bemutatni. A civilizációk nemcsak nevükben és kinézetükben térnek el egymástól, hanem a játék szempontjából is különböző erősségekkel rendelkeznek. A rómaiak egyrészt sokan vannak, másrészt tökéletesen kiképzett gyalogosaik számos harci formációt és manővert képesek végrehajtani. A barbár népek kevesebben vannak és kevésbé szervezettek, viszont egységeik egyenként erősebbek a rómaiaknál. Egyiptom képviseli az arany középutat, azaz egységei nem olyan erősek, mint a barbároké, de szervezettebbek náluk és többen is vannak. Mindhárom náció külön küldetéssorozatot kapott az egyjátékos módban.
Mint említettük, a játékban a harci stratégia kapja a hangsúlyt a termeléssel szemben. A küldetések elején a játékosnak egy meghatározott számú seregtest áll rendelkezésére, hogy teljesítse a részfeladatokat. Az ostromok a korábbi játékokban is feltűntek, de ott a téma kimerült a katapulttokkal, faltörő kosokkal és egyéb harci eszközökkel történő falrombolásra. A Praetoriansban viszont komoly szerep jut az ellenség erődítéseinek módszeres bevételére. A támadó sereg választhat, hogy ostromgépeket használ, áttöri a kaput, hogy ellepje az ellenséges erődöt, vagy éppen létrákat támaszt a falnak a bejutáshoz.
Persze az elesett katonákat pótolni kell. Attól, hogy nem kell a nyersanyagok bányászásával vesződnünk, még nincs kizárva az emberanyag utánpótlásának biztosítása. A harc helyszínéül szolgáló térképen számos falu található, melyek egy része a mi irányításunk alá tartozik. A hadseregünk megfelelő tisztjei e falvakból toborozhatnak katonákat az elhalálozottak pótlására, vagy a sereg megerősítésére.
A hadvezérek a küldetések előre haladásával tapasztalatot szereznek, melynek eredményeként harci képességeik - védekező- és támadóértékük, harci moráljuk - megemelkednek. A magasabb harci képességek a parancsnoklásuk alá rendelt közkatonák értékeire is jótékony hatással vannak, így komolyan figyelnünk kell a hadvezetők épségének megőrzésére.
Az egységek típusait vizsgálva a hasonló játékokból már korábban megismert hadtestek köszönnek vissza - íjász, pikás, nehézgyalogos. Minden egységnek megvan a maga előnye és hátránya, mint például a pikások hatékonysága a lovasság ellen, vagy a nehézgyalogság rohamának hatékonysága íjászokkal szemben. Az egységek speciális tulajdonsággal is rendelkeznek civilizációtól függően, mely kvalitások közül a rómaiak szervezettsége igen hasznos, a barbárok morált csökkentő harci kiáltása viszont inkább hangulatos.
Manapság alapkövetelménynek számít, hogy a harctér ne csak kinézetével nyerje meg a játékost, hanem aktív részese legyen a taktika kidolgozásának. A Praetoriansban sincs ez másként - nagyon fontos, hogy mely egységet hová helyezünk. Az íjászok lőtávolsága alaposan megnövekedik, ha emelkedőkről tüzelhetnek, míg a rajtaütések kivitelezéséhez az erdő adta rejtek a legmegfelelőbb.
A várhatóan jövő tavasszal megjelenő Praetorians tehát szakít a valós idejű stratégiák hagyományaival, és zárójelbe helyezi a nyersanyagok termelésének, egységek mértéktelen építésének és a technológiák fejlesztésének menetét. Hogy ez jó lépés-e, az döntse el mindenki maga.
