Keresés

Részletes keresés

s9ns Creative Commons License 2001.10.07 0 0 372
SEGA!
Segitsetek lécci hogy honnét lehetne server ip címeket szerezni!
Vagy ha valaki tud írjon lécci pár darabot!
Elöre is köszi!
Kúper Creative Commons License 2001.10.04 0 0 371
Nem nyert, viszont a www.epicgames.com menni fog!
Előzmény: Kúper (370)
Kúper Creative Commons License 2001.10.04 0 0 370
Fogalmam sincs, de talán próbálkozz a www.epic.com on!
Előzmény: Cipó (369)
Cipó Creative Commons License 2001.10.03 0 0 369
És azt nem tudja valaki, hogy az UT engine mennyibe kerül?
Tróger Creative Commons License 2001.09.30 0 0 368
Visor:

Megoldás:
1. Vedd rosszabbra a játékban a részletességet, kisebbre a felbontást addig, amíg nem fut folyamatosan.
2. Vegyél még bele legalább + 192MB RAM-ot.
3. A Processzorod legalább 500 MHz-en zizegjen.
4. Vegyél egy TNT2, vagy méginkább egy GForce videokártyát.

De ha a mai játékokat is szeretnéd jobb részletességgel, felbontással, sebességgel élvezni, akkor vegyél 512 MB RAM-ot, egy 1,2 GHz-es procit, hozzávaló alaplappal, meg egy GeForce2-t. Legalább...

Jó játékot! :-)
Üdv

Előzmény: Visor (367)
Visor Creative Commons License 2001.09.30 0 0 367
Sziasztok!

Most látom, hogy itt ez a téma, gondoltam, leírom a problémám, hátha valaki tud segíteni.
Nem vagyok olyan hatalmas UT, de Quake rajonó sem (egyelőre).
A gond az, hogy amikor a q3 demóban singleplayerben szeretnék játszani, megy meg minden, de nagyon szaggat, főleg ha egy nagyobb pályán vagyok jó sok bot ellen. Ill. van amikor simán megy, de ha fordulok, elkezd szaggatni. Ez elég zavaró, főleg azért, mert ha egyszer megváltoztatom a beállításokat a Setup menüben (pl. átállítom 800*600-as felbontásra a cuccot), szóval ha a változtatások után kilépek, és később újra visszalépek, megint az alap beállítások vannak (640*480-as felbontás, más színmélység stb.)
Na végre kiadtam magamból :))
Azért azt hozzátenném, hogy egy haveromtól kaptam a cd-t amin rajta volt a már kicsomagolt demo.
Gépem adatai:
-Voodoo Mighty Banshee videokártya (remélem jól írtam),
-Pentium II proci, 64 MB ram
-Magyar nyelvű win98 (32 bites fájlrendszer).

Ha valaki tud megoldást a problémámra, az írjon nekem emailt vagy válaszoljon ide a fórumba ( ja, csak azt ne írjátok, hogy töltsek le újra valami ötvemegányi hibajavítást, mert az egy ideig eltartana a szerény 56 kbps modememen keresztül :-)

Kösz:
Visor
erabel@freemail.hu

Strato Creative Commons License 2001.07.05 0 0 366
Még csak a Q1-ig vannak kiadva az enginekódok!
Nézd meg az ID honlapján!
bayzee Creative Commons License 2001.07.01 0 0 365
Én úgy tudom, hogy még nem adták ki, de valamikor mostanában készülnek rá. Van valami elvük, hogy a játék kiadása után x évvel nyilvános lesz az engine...
ricsip Creative Commons License 2001.07.01 0 0 364
Hali !

Nekem lenne egy kérdésem ezzel az engine-dologgal kapcs.-ban. Én úgy tudtam, hogy a Q2 már régóta ingyenesen letölthető. És a forrását is kiadták már régebben. Vagy tévednék ?

Cipó Creative Commons License 2001.06.30 0 0 363
Az jó csak később el ne veszítsd a kedved a sok kudarctól. :o)
Valaki olyanra gondoltam aki nagyon jártas a dologban. Lenne egy pár komolyabb kérdésem.
Előzmény: Strato (362)
Strato Creative Commons License 2001.06.29 0 0 362
Én, de éppen csak, hogy elkezdtem szerkesztgetni... A very alapok már megvannak...
Cipó Creative Commons License 2001.06.27 0 0 361
Nem olvastam végig a topicot, de van itt valaki aki Unreal Tournament pályákat szerkeszt?
bayzee Creative Commons License 2001.06.11 0 0 360
Kicsit nem világos. Milyen kolira gondolsz, mert ha az sch-re, akkor ott akad pár sch-es :)
Előzmény: trollcsi (358)
Kúper Creative Commons License 2001.06.11 0 0 359
Eltaláltad :)
Előzmény: trollcsi (358)
trollcsi Creative Commons License 2001.06.11 0 0 358
csá!
nincs valaki sch-es itt a koliban, aki kölcsönözni tudná az UT CD-jét egy órácskára?
Kúper Creative Commons License 2001.06.06 0 0 357
Na ezt benéztem, mert az IHV licenszet idéztem be.

Szóval itt van a lényeg:

Quake 2 motor:

The best news on the QUAKE II engine is that we’ve moved to a flat license fee of $125,000 per game for the engine, which puts it within reach of even start-up commercial developers. As with the QUAKE engine, we don't charge backend royalties on QUAKE II engine licenses

Quake 3 Arena motor:

If your title requires the best technology available, this is what you’re looking for. You absolutely will not find a more elegantly coded engine. But, honestly, it’s not for everyone. It takes a technically savvy team to use, and it’s not priced for a “me too” title. For a single title license, we charge a $300,000 guarantee against an 8% royalty of the wholesale price for the title. Not cheap, but it pays for itself with the marketing caché alone.

Na mára ennyi, jóccakát!

Előzmény: Kúper (354)
Strato Creative Commons License 2001.06.05 0 0 356
Ha csak azt az alábbi képet nézegetem, az ottani progik majdnem fele Q2 motorra épült. Frankó lesz, ha kiadják a forráskódot... :)
Kúper Creative Commons License 2001.06.05 0 0 355
Ja a képen látható játékokon kívül még természetesen vannak id mocit használó gamek, csak ezek a legsikeresebbek...
Előzmény: Kúper (353)
Kúper Creative Commons License 2001.06.05 0 0 354
Na a linkből megpróbáltam kiszűrni a lényeget:


Hardware manufacturers have an opportunity to license the QUAKE III engine at a special rate with no royalty. For these licenses, where no competitive product will be created and the intent is to develop specialized content for QUAKE III Arena to show off hardware features or distinguish your equipment from your rivals, we charge a $150,000 flat fee. This allows you to take the source code and create new maps, modify existing id maps, or implement new features that only operate on your hardware or are specifically optimized for your hardware. It makes a great tool for use at trade shows because you are basically guaranteed to be showing something that your competitors won’t. The license includes access to all source and tools, as well as game content.

Kúper Creative Commons License 2001.06.05 0 0 353
Egen, az engine forráskódja...

Egyébként az ID mindig kiadja a legújabbhoz képest 2evel előtti gameja forráskódját. Amikor megjelent a Q3A kiadták a quake forráskódját. Nem kell mondanom rengeteg fanatikus programozó rászállt, sokan tök átírták a motorját. (A legérdekesebbekben volt köd pl.)
Ha megjelenik a nextdoom akkor a Quake2 nek fogják kiadni a forráskódját (Sourcejét:)

Azért ez elég érdekes lesz, mert rengeteg programot fejlesztettek már erre az enginere, talán minden idők legsikeresebb fps motorja ilyen szempontból. Asszem el tudod képzelni, hogy mi lesz, ha mindenkinek szabadon elérhető lesz...

Ezen a képen azok a játékok szerepelnek, melyek ID fejlesztésű motorral készültek:

Ja és itt van egy link azoknak, akik ID motort akarnak licenszelni...

Előzmény: bayzee (352)
bayzee Creative Commons License 2001.06.05 0 0 352
Én úgy hallottam, hogy ebben az iparban (a gamekban) több a profit, mint a Hollywoodi filmgyártásban. Szóval azért mégis csak megéri a kockázat :) Meg ha összeadom Carmak Ferrarijainak számát, akkor is az sül ki, hogy megéri :))
Amúgy szerintem az engine elég jól behatárolható. Valamit átadnak a licenszkor, amit átadnak az az engine, nem?
Liquid_FX Creative Commons License 2001.06.05 0 0 351
"Ha 4 millió dollárba kerül nekik akkor mennyit keresnek rajta hogy megéri?"

Ha minden jool alakul, akkor annak bizony a soxorosát...
Lássuk csak: 100 ezer eladott példány alatt a game egyértelmű bukás, fél millió magasságában már sikeresenk számít, az 1 misin túl meg pezsgőt szokás bontani a kiadónál, még aznap nekiülnek a folytatásnak stb, stb...
Ez kérem egy évi 5 milliárd (!) dollárt hozó üzletág (ebben mondjuk benne van Pc/konzol/handheld/arcade, minden), itt nagy pénzek forognak.
Akkor tessék számolni: egy átlagos (új) játék ára mondjuk 40 dolcsi szorozva az eladott példányszámmal. Ha egy játék igazán sikeres (pl Diablo 2 pc-n, amiből a fentebb említett 1 misit pár hét alatt eladták, és még most is fel-felbukkan a toplistákon) akkor rettenetes nagy pénzt tud hozni, a befektett lóvé sokszorosát.
Van mondjuk ellenpélda is: a Daikatanába (pletykák szerint) közel 20 misit ölt bele az EIDOS/Ion Storm, 4 évig készült, ez alatt több, mint 100 ember dolgozott rajta. Amikor megjelent, kb 3hetet töltött az eladási listák közepén, aztán annyi, 1 hónap múlva már leértékelve árulták. (Nem csoda, hogy az Eidos szét is kergette a napokban a Romero vezette dallas-i IS részleget)
Kockázat tehát van itt is, de látva a játékok növekvő számát- még mindig elég kicsi ahoz, hogy folyamatosan növekedjen a játékgyártó-biznisz.

Előzmény: Cipó (348)
Cipó Creative Commons License 2001.06.05 0 0 350
mosul = modul
Előzmény: Cipó (349)
Cipó Creative Commons License 2001.06.05 0 0 349
X-COM Enforcernek valoban nincs sok köze a jó ki UFO-hoz.
A licencelést ugy képzelem el, hogy mindig azt adják el ami működő képes. Van amit éppen fejlesztenek és ha az a mosul már működik akkor az új vásárlónak azzal adják. Aztán eljön az idő amikor minden kész amit elterveztek és azt mondják: ime az unreal 2 engine. De amig nincs minden kész addig nem mondhatják hogy megvan viszont árulhatják a fejlettebb verziót. Ami az enforceren azért látszik is. Csak a program gagyi az engine nem.
Előzmény: count_zero (346)
Cipó Creative Commons License 2001.06.05 0 0 348
Ha 4 millió dollárba kerül nekeik akkor mennyit keresnek rajta hogy megéri?
Előzmény: Liquid_FX (337)
Cipó Creative Commons License 2001.06.05 0 0 347
Hogy mekkora az engine mérete, azt nehéz meghatározni. Ha veszed a UT-t, ott kapsz egy teljes pályaszerkesztőt ugyanazt amivel az engint is adják. Teljesértékű pályákat, hangokat... tudsz szerkeszteni.
Magát az engine méretét nem igazán lehet meghatározni mert a motor tele van kiegészítésekkel. Pl sok felhasználható kész objektum van. Pl. Egy UT fegyver kész van akkor az végig van animálva tele van texturával. Sok kiegészitő tereptárgy van készen... Ezeknek mind textura kell.. Ezért ha maga a motor nem is több 50-100 megával akkor is a kész Mesh-ekel és a töménytelen texturával elérheti a gigás méretet. Plusz a teljes enginbe kapsz mindenre lehetöséget. Fegyverek,menük fejlesztése...
De ezeket a motor már tartalmazza csak az editort és a pluszokat mellékelik.
Összegezve szerintem nem lehet meghatározni a méretét, mert nem tudod meghuzni a határt, hogy az engine csak a pályaszerkesztőt,zeneszerkesztőt.. tartallmazza. Hanem rakás minta objektum van ami sok helyet foglal. Mégis az engine része mert a programozok nem fognak mindent megirni, ha van olyan dolog amit csak egy picit kell megváltoztatni, és máris megfelel.
+ Arról nem is beszéltem, hogy megkapják az egész forrásanyagot amit kedvükre fejlesztgethetnek (amit már sokszor láttunk is).
Előzmény: bayzee (344)
count_zero Creative Commons License 2001.06.05 0 0 346
Kérdés, hogy mit nevezel te "új" Unreal motornak. Mert az X-COM Enforcer valóban Unreal engine-t használ, az UT-jét. Végülis ez viszonylag új... :P (Egyébként az a game valami iszonyatosan brutálszar. Semmi UFO fíling, csak gyaszatolás, de a modellek szarok, a fegyverek szintén, játékos mögötti nézet suxx, idióta játékmenet még suxxabb)

De az Unreal 2 engine még nincs kész, szóval nem hinném, hogy bárki licenszelné még.

(Ha nincs igazam, le lehet ugatni. Legfeljebb nem érdekel :))

Előzmény: Cipó (345)
Cipó Creative Commons License 2001.06.05 0 0 345
Én úgy hallottam, hogy az új X-COM játékot az új Unreal engine-nel csinálták.
Ezek szerint lehet már licencelni.
Előzmény: bayzee (335)
bayzee Creative Commons License 2001.06.05 0 0 344
Azért biztos nem olyan egetrengetően nayg meló egy jó motor, mert sokaknak sikerül mostanság. De az tényleg érdekel, hogy egy UT vagy Q3 600 megájából mennyi az engine (tudom, hogy nem túl sok).
Tamás Creative Commons License 2001.06.04 0 0 343
No és mennyibe lesz nekik, amíg átállnak a q3 engine-re, aztán az unreal2-re, aztán a doom3-ra... :-))))))
Előzmény: Liquid_FX (342)

Ha kedveled azért, ha nem azért nyomj egy lájkot a Fórumért!