Most tanulgatom a map szerkesztés fortéjait, de az ég készítésben asszem tudok segíteni: Válaszd ki a plafont (ha még nem tetted meg, nyomj egy ungroup-ot a szobára). Keresd ki a sky nevű textúrát és húzd rá a plafonra. A menük között a Map->Map propeties, abban találsz egy cl_skyname nevű tulajdonságot, ide ezek valamelyikét írd: 2desert, alien1, alien2, alien3, black, city, cliff, desert, dusk, morning, neb1, neb2, neb6, neb7, night, space, xen10, xen9, xen 8. Helyezz el a szobában egy light_environment entityt, annak állítsd be a szökét és a világosságot, kész. Ha nem értesz valamit, csak szólj.
Ha ez a válasz a karakterméretre: 32x32x72, ennek számolja a hl a játékost.
Még azt szeretném kérdezni hogy hogy lehet eget csinálni?
Hogy lehet árnyékolni?
És honnan találom ki mekkora a karakterem?
És ezt az elmentős dolgot légyszi írja le valaki részletesen. Mert az angol nyelvü cuccokat nem nagyon értettem köszi!
-TJ-: vegulis nem az a lenyeg, hogy forgo rotoros-e az a helikopter vagy nem, hanem az, hogy mennyire nehez azt megcsinalni prefabbal. Most igy hirtelen nem tudom, hogy a foresten modellbol van-e a helikopter, de ha atnezed az osszes .mdl filet a /cstrike/models akonyvtarban es nincs kozottuk, akkor prefab.
Igy visszaolvasva tenyleg erthetetlen amit irtam, de elmagyarazni sokkal nehezebb, mint csinalni :)))) Szoval a prefabok mapek. Ezekben a mapekben csak ezek a targyak vannak, sokszor meg a leforditashoz, igy a jatszhatosaghoz szukseges dolgokat se csinaljak meg ezekben a terkepekben, itt csak az a legyeg, hogy be tudd olvasni WC-be, es onnan ki tudd masolni, es be tudd illeszteni a sajat terkepedbe.
A konvertalas ezek szerint nem meg. Gaz. :(
Prince Tybalt: en meg nem probaltam konvertalgatni, de ha jol emlekszem van egy max plugin, amivel lehet egybol .rmf-be menteni :)
A mapping cikk temat mar megbeszeltuk, vegulis lehet rola szo, szolj, hogy mirol kene irni/forditani. Szerintem, ha a WC forumosok elinditanak egy mapping tanfolyamot, Magyarorszag lesz a legnagyobb CS map exportalo a vilagon. :)))))
[Mondjuk orulnek, ha a sajat mappemre is lenne idom, mert a deadline 4 het mulva itt van, es meg bele se kezdtem :(( ]
Egy picit elmaradtam a topicbol, mer ugye vege lett a szabimnak es ezen a heten elegge el voltam havazva.
Lenne egy kérdésem és egy kérésem !
1. Kérdés : Milyen tapasztalatotok van 3DS Max es WC kompatibilitásból ? Mennyire használható a 3dsmax pályatervezésre ? Milyen szabályokra kell ügyelni ? Lehet e spline feluleteket exportalni WCbe ? Létezik-e .max >> .rmf vagy .map konverter ?
hehe ez sok kérdés egyben .. :)))
1. Kérés : Akinek bármilyen anyaga van mapping temaban, akar sajat, akar nem es aki ugy erzi hogy viszont szeretné látni a cikkét a leendő counterstrike.hu-n az kérem jelezze ! Plusz ezúton szeretném megkérdezni kinek lenne kedve szerkeszteni a leendő counterstrike.hu alatt lévő Mapping rovatot ?
Ijen nincs, szar az egesz. Exportalok WC-bol APC-t DXF-be, Milkshape TELJESEN elcseszi, csak egy romhalmazt olvas be. 3Dstudioba beolvasva jo, onnan is csak DXF-be tudnek exportalni, de attol meg a Milkshape eldobja magat, en meg varhatok amig az NT bezarja 5 percig.
Ez, mint latszik, egy Power Pole, amit a magyar csak villanypoznanak hiv, vagy valami hasonlo.
Mint latszik (annyira azert nem :) Ez 2 nagyobb rudbol es tobb kicsi valamibol all (amibe a drotok belemennek). Neked pont ez kell, ugyhogy kiszeded ebbol a palyabol... :)
Kepzelj el egy palyat, amin mondjuk csak egy dolog van, kozepen egy torony (pl). Neked erre van szukseged es ezt mar valaki megcsinalta kis dobozokbol. Akkor fogod ezt a palyat es ezt az egy reszletet kiszeded magadnak es berakod magadhoz.
Bad: Ha kell a cucc, szolj, majd rakok ki rola kepet, meg a helikrol is.
Uh, ezt meg kell emesztenem :)
A dinamikus targyakhoz (pl forgo-rotoros helikopter, vagy robbano csirke, vagy menekitheto tusz) modellek kellenek. A foresten forgo rotoros van, az akkor modell?
A prefabok vegul is ugyan olyan palyak, mint amibe be lesznek illesztve, de ezeken a palyakon csak ezek az elore megepitett targyak vannak, ezeket altalaban meg leforditani se lehet, a lenyeg az, hogy ki lehessen ezekbol masolni a targyakat. Ezt igy ahogy van nem ertem :)
Badguy: ja, persze, trigger_hurt, de alatta ott lapul a void :))) es bizony egy trigger_hurt-on senki se jut at elve :) csak a bomba egeszen a brush aljaig. :)
-TJ-: A .bsp alapvetoen binaris zagyvasagbol es egy entity filebol all.
Az entity file szoveges, ebben vannak leirva az "entitasok" (ezt mostanaban hallottam valakitol) pl respawn pontok, decalok a palyan (ezek a spray-k), buyzone, rescue zone, etc, etc. Ezt konnyu szerkeszteni [text-editor :) ], es a modositott entity file-t (.ENT) gond nelkul vissza lehet illeszteni a .bsp-be.
A zagyvasagban van leirva maga a terkep szerkezete pl a falak, a fenyek es arnyekok, a texturak pozicioja.
A terkepen hasznalt targyakat tobb fele keppen is le lehet irni. Ha ugy akarod hasznalni, mint egy, a mapben leirhato targyat, pl fal, ajto, allo kamion, vonatkent hasznalhato auto, kitorheto uveg, akkor elegendo egy prefab. A dinamikus targyakhoz (pl forgo-rotoros helikopter, vagy robbano csirke, vagy menekitheto tusz) modellek kellenek.
A prefabok vegul is ugyan olyan palyak, mint amibe be lesznek illesztve, de ezeken a palyakon csak ezek az elore megepitett targyak vannak, ezeket altalaban meg leforditani se lehet, a lenyeg az, hogy ki lehessen ezekbol masolni a targyakat.
A dinamikus modellek igazi modellek, mint pl a jatekosok vagy a fegyverek, meg a file formatum is azonos (pl cstrike/models/chick.mdl vagy cstrike/models/orange.mdl) Ezek megnezesehez modelviewer-t, szerkesztesehez milkshape-et hasznalj.
Aztan ott van pl. a cs_italy-n levo osszetorheto borosuveg esete, ami azert nem prefab, mert ahhoz, hogy torheto legyen egy poligon, meg kell adni ezt a tulajdonsagot. Ez mar eleg sok munka, leven az uveg sok polygonbol all, de most jon a durvabb resze: ahhoz, hogy az egesz uveg egybe torjon szet (minden polygonja egyszerre), ossze kell oket kotni. Ez azert mar eleg gazos, bar meg lehetne csinalni. Ezert hasznaltak modellt erre a celra. Azt remelem erted, hogy a fegyver es ember modellek miert nem prefabok, mert nem a palya reszei. [Honnan tudnad, hogy hanyan jatszanak a palyan, etc, etc, etc, etc, etc...... :))) ]
A texturakat is be lehet forditani a .bsp-be, de leginkabb egy kulso .WAD fileban vannak. Ezeket meg tudod nezni a WC-vel, atszerkeszteni leginkabb a Wally-val szoktak.
A winbspc csak az eredeti terkep forrasfilet forditja vissza, amiben maga a terkep (es ezzel egyutt ugye -mint tudjuk- a prefabok) es az entity-k vannak. A texturak a skybox es a felhasznalt hangok nem.
Az oilrig helijet mar irtam. Ja, a modell fileok felepitese: a polygonok, a csontvaz, az animaciok es a texturak. A texturakat a modelviewerrel is ki tudod szedni, at tudod szerkeszteni.
A regi helikoptert egy regi betabol tudod talan megszerezni. Amugy az a modell eleg szar, mert tul reszletes, igy nem igazan lehet felhasznalni palyakon. :(
Prefabot .mdl-be konvertalni? Vegulis WC-bol lehet .dxf-be exportalni, Milkshape-be pedig lehet .dxf-bol importalni... Elvileg...
Ehh, remelem azert ertheto...
Prefab-aradat
Rav: Na, átnéztem az itthoni cuccot és találtam 300Mb .3ds filet (meg néhány lwo-t és egy valag max-ot). Találtam is neked való helikoptert. Majd kirakom valahova.
Motorcsónakot is találtam, motorral, ja, gumi csónak.
Aham, koszi!
Megiscsak belekell asnom magam :(
Sot mostmar a 3D studiot is fel kell raknom :)
Remelem azzal lehet ezeket konvertalni, volt ott par free cucc, azokat megnezem, a kepeken nagyon szepek!