Ehh, kicsit elhanyagoltam a topikot mostanaban :((
TJ: megnezem.
vezetheto train-ek:
"Can you tell me something about the vehicles in Beta 7?
Whatever the mapper likes. The just move like func_tracktrains. But you can steer them anywhere you want " Na es ezt hogy??? Mert en ugy tudom, hogy csak entityk segitsegevel lehet a palyat (path_track) megvaltoztatni, illetve a palyan kovetkezo entityt megadni. Kivulrol beadott billentyukkel nem igazan. Szoval hogy is tervezik ezt?
map properties: Mars: De szegeny Jar-Jar nem tudja bekapcsolni, mert szurke a gomb! Nem tudom, hogy erre mi a megoldas, de talan ha szetnezel az Options-ban, van ott valami ilyesmi. Vagy install Worldcraft 3.3 :) A gond az, hogy meg a "worldspawn" entity sincs letrehozva. Pedig ez minden map alapja. Talan ha nyomogatod a Copy es Paste gombokat. Vagy van egy durvabb modszer: kimented .map-be a mapot (csinalsz egy biztonsagi masolatot!), fogsz egy szovegszerkesztot, es az elejebe beirod, hogy:
{
"classname" "worldspawn"
"skyname" "ideirdaskyboxnevetamithasznalniakarsz"
"MaxRange" "4096"
"mapversion" "220"
"wad" "halflife.wad;ideirdawadfileokneveitamithasznalniakarsz" Visszatoltod a .map-et a Worldcraftba, es lehet, hogy igy menni fog.
fenyek: kiloni biztos lehet egy fenyforrast, annyi, hogy ha a breakable brush megsemmisul, lekapcsolja a hozza rendelt feny entityt. Viszont en egy olyan megoldason gondolkozom, amivel egy biztositekdoboz mukodeset lehetne megcsinalni. Konkretan: a hazban az osszes feny kulon-kulon kapcsolgathato, de ha a biztositekdobozt nyomja le valaki, az ossze feny lekapcsol. Ez eddig ok, de itt jon a csavar. Ha visszakapcsolod a biztositekot, az osszes fenynek az EREDETI allapotaba kellene visszaallnia. Most egy olyan megvalositasra gondoltam, hogy minden fenyhez ket entityt rendelek, es az egyik "megjegyzi" a feny allapotat, de egyenlore nem probaltam ki. [Meghat sok munka. ;) ]
A SOF-os pasztazo fenyen gondoloztam. Mivel a SOF is Quake engine-es, furcsa lenne, ha nem lehetne a HL-ben megvalositani. Van egy otletem: csinalni kell egy brusht attetszo texturaval. Ezt a brusht aztan lehet forgatni a szokasos func_door_rotating es tarsai (train) entitykkel. Van viosznt egy gond: amikor lekapcsol a feny, hogy tunteted el a brusht?
Random: prefabok Az atszurodo feny problemara: a RAD-ot extra-n futtattad le?
Mars: az entity angle-s problema nalam is bejatszik WC33-nal, de csak akkor, ha a 'flags' tab-ra atlepek. Megoldas: nem kell allitgatni a flags-en ;)) vagy ha muszly, ujra be kell allitani az entity angle-t.
Jar-Jar: boltivet az arch-csal tudsz csinaltatni a WC-vel. (brush, categories: primitives, objects: arch)
Kovácsügynök: a francnak van kedve ilyesmivel szorakozni ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))
Amugy ilyen szabvanyos lifttel vegig lehet talalkozni a Half-Life single player resz folyaman. pl. az elsot mar a Black Mesa tesztbazisan meg lehet talalni. Ez ott van, ahol a nagy robbanas utan az egyik kutato egy zsarunak ad szivmasszazst, es egy szekreny raddol, ha nem ugrasz felre. Ez a lift is a normal ajtonyitos modszerrel mukodik. De vegig a jatekban ilyenek a liftek.
Mapcore Newbie Startup Kit [NSK]
This little puppy was designed and created by Betacore's DarkAssassin. Its sole purpose is to make a newbie's attempts at starting mapping a little bit easier, by skipping all the stages of setting up the needed programs. Just install to your C:\ drive, and it will automatically install and configure Worldcraft 3.3, HLCC, PakScape, Halflife Model Viewer, Wally, etc.
Van egy Vally nevü program, amivel be tudod hívni az elkészített texturákat (akár valamilyen képformátumból, akár egy másik wadból) és utána bele tudod rakni őket egy wadba
Lehet hogy akkor veszek új tintapatront a monitoromba. Talán akkor jó lesz. :))
Szeretnék textúrákat csinálni hogy tudom elérni hogy az álltalam készített textúra bekerüljön egy wad-ba? Kérem válaszoljon nekem valaki akár emilben is.
A kilőhető fényforráson én is gondolkoztam tegnap. És HL-ben tényleg nincs ilyen de nem lehet bellítani hogy ha egy objektum megsemmisül akkor a fényforrást kapcsolja ki? Vagy valami kerülőúton? Szerintem Q3 alá kellenet átvinni a HL-t mert ahhoz van forráskód is.
Kovácsügynök:
Én nem mozgó vonatot akarok hanem egy vasút állomást ahhoz kellene megfelelő prefab. Monden ami előfordulhat (tudom keresssek rá a neten) sajnos a neten keresgélni nincs időm. És drága mulatság annak ellenére hogy a munkahelyen internetezek.
Nem tudom ki hogy áll Soldier of Fortune ügyben, de ott kiba. jó volt a mozgó fény, pl. az örtornyok tetején állították fel, és pásztázta a terepet a sötét éjszakában. És még ráadásul szétlőhető is volt. HLben ilyet én még nem láttam, mármint szétlőhető fényforrást. (szétlövöd a dobozt, de a fény ott marad :(( )
K.ü.: Mint a cikkben is írják, ez csak egy lehetőség (ahogy te is mondtad), az engine kikerülése szerű :))
Lord Sage: megnéztem a linket (illetve azt ami mögötte van :), és az tulajdonképpen nem arról szól, amit takarni akar. A normál texlight szórt fényt emittál (viszonylag elmosott árnyékokkal, de ez fényfelülettől függ), a pontszerű pedig éles (amennyire az engine-ben az árnyékok élesek lehetnek) árnyékot készít. Persze ez egy alternatíva, de maradjunk precízek: NEM LEHET!
Random_: lehetséges, valami programmal, a nevét elfelejtettem, a többiek majd megmondják :)
Mozgó fényt tudtommal nem igazán lehet csinálni, és nem is értem, hogy miért nem oldották meg. Talán próbálkozz Unreallel, ott bármely test lehet egyben dinamikus fényforrás.
A szavaidból ítélve ha valami vasutat akarsz csinálni (mint a Blood második pálya, vagy UT-ben az AS-HISPEED), akkor conveyort (futószalagot) ajánlok, ez elintézi a dinamikus fény problémáidat, tehát ne a vonatot mozgasd, hanem a tájat.
Itt szeretném megjegyezni, hogy jobb, ha először megismerkedsz a lehetőségekkel, és csak aztán kezdesz el pályákat kitalálni. Szerintem így előnyösebb. Esetleg írjál saját FPS-t. (ingyenesen letölthető 3d engine itt)
1. Hogyan tudok kiszedni\berakni textúrákat wad-ba? Mert nagyon nagy szükségem lenne textúrákra csak az a kérdés hogy tudom láthatóvá tenni Worldcraftban. (Ha valakinek van bármilyen textúrája várom a jelentkezését)
2. Gonjaim vannak a fényekkel. Pl. beraktam egy kis szobába valami fényt és elvileg csak a szoba falain belül kellene hogy legyen de a falak illesztése mentén kiszűrődik. Próbáltam azt is hogy a padlóba belevittem a falat alját, hogy ne csak a padló vonalig érjen és a határoló falak belsejébe de akkor is átszűrődik a fény a padló mentén és persze az összes illesztésnél.
Lehet mozgó fényt csinálni? Nem vibrálót!
Kellene dízel vagy villanymozdony prefab és vagonok is tud valaki segíteni?
Hi!
Moli vagy valaki! Van egy (de tuti van tobb is) map, ami nem megy az uj HL-el, vagy cstrike-al. Nekem meg kene a ddg51. Ha kibontod, es ujratomized, az sok zurrel jar? Meg lehet oldani hogy mukodjon?
Itt a file:
LINK
Ja megvalami en Worldcraft 2.1-et hasznalok mert a 3.3 nem mukszik rendesen (Ha megvaltoztatom valamelyik entity nek az angle-jet akkor nem tortenik semmi ha legkozelebb visza nezek-ra akkor ujra nulla... Meg raadasul az ERROR checking je is azt mondja (hogyha sikerult egyaltalan valahogy rabeszelnem arra hogy megfelelo iranyba nezzen az entitiy.) hogy: unrequired(vagy valami ilyesmi...) entity properties.
Megjegyzes: Tovabra is bocsi az "aprobb" helyesirasi hibakert...
Eget ugylehet csinalni hogy a sky-nevezetu texture-t rakod egy brush-ra. Lehetoleg mind ket oldaja-ra.(Hogy ha csak az egyik re raksz akkor bugos.
Aztan a map.map properties.enviroment map-ba:
Az egbolt kinezetenek a neve.(pl. desert ez a default sivatagi egbolt.)
Megjegyzes: Ha a default-ot (a sivatagi egboltot) akarod hasznalni akkor-is ird be azt hogy desert!!
Azert mert ha valaki egy olyan palyan jatszik ahol mas egbolt volt akkor azt fogja mutatni
a default helyet!!! (pl. ha az idegen dimenzios palyan jarkalt es map-al atugrot a palyadra akkor az idegen trutyi jelenik meg ellote a sziklas hegyseg helyet!!!)
Megjegyzes2: Elnezest barmilyen helyesirasi hiba-ert de hat hajnali ketto orakor...
Na emberek, most nagyon mélyen belementem a pályaépítésbe, viszont marha kezdő vagyok, és lenne egy problémám. Még mindig nem tudok eget csinálni, nagyon szépen megkérek valakit, magyarázza el nekem, de semmi szakkifejezés, mert úgy nem értem. És mégeggy, boltívet hogy tudok csinálni?
Ja, még valami: remélem érthető, mert nagyon röviden próbáltam elmagyarázni. Ezenkívül az a valaki az RMF-et is fellőhetné a zöldfülűek kedvéért.
Ha mégis úgy döntök, hogy szakítok rá időt (pedig nem kéne), akkor itt mindenképpen szólok, ha kész lesz.
Yvn a texture lighting alatt a fényt emittáló felületeket értette, tudod aminek a nevében benne van a ~ karakter, vagy mi.
Yvn: Na pont azokat nem lehet. Bármi mást lehet, de azokat nem. Írjál szépen John Carmacknak, hátha megcsinálja neked, de ahogy hallottam, ő most a Doom 3-on veszekszik az egyik régi kollegájával.
Figyuzzatok, támadt egy ötletem a szabványos lift elkészítéséhez, csak elveszett a hl_ent leírásom, meg egyébként sem utazom már HL pályaszerkesztésben. Szabványos lift alatt olyat értek, aminél az ajtó a lifttel együtt mozog.
Na a liftnek valami trainnel (nem tracktrainnel) kell mozognia, de lehet, hogy a plat v. door kell, nem emlékszem. Az ajtó viszont biztosan train, és olyan mozgást végez, hogy összezárul, felmegy, kinyílik, összezárul, lemegy, kinyílik. Valahányszor összezárul aktiválja a liftet (az adott node-ba kell beírni), ami fogja magát és az ajtóval együtt lemegy. A kapcsoló pedig az ajtót működteti. Az ötlet csak onnan jött, hogy elgondolkoztam, hogy milyen kár, hogy a Half-Life-ban csak ál-liftek vannak.
Ha valaki ezt megcsinálja, lője már fel a netre, és közölje itt, hogy hova tette, nekem sajnos jelenleg nincs időm ilyesmire (csak netezésre :).
Forgo ajto: csinald meg az ajtot, texturazd be. Csinalj melle egy brusht az ORIGIN texturaval, e korul fog elfordulni az ajto. Valaszd ki a kettot (CTRL+click) es groupold ossze oket. ToEntity, func_door_rotating, allitgasd be a dolgokat (kell-e hasznalni, hogy kinyiljon, etc). Ennyi.