Moli már 1000 éve ismerem a pointfile fürkészését már próbáltam is. Pontosítok MÉG MINDIG EZZEL KERESEM A LYUKAT :)))
De van egy jó hír
Kapcsolatban állok a zoner hl fordító progik készítőjével (aki nem tudja ki ez az nem igazi mapper!!!)
Aki nekem ezt írta mailben:
"ZHLT 2.3 will print out the beginning of the leak and the name of the entity which starts it. It is mostly helpful for figuring out where to start when following the pointfile in half-life itself. The way bsp works, it only really knows that there is a leak, but not specifically where it is."
Pompás! Már csak meg kell várnom míg kijön a beta 2.3 :)))
Moli már 1000 éve ismerem a pointfile fürkészését már próbáltam is. Pontosítok MÉG MINDIG EZZEL KERESEM A LYUKAT :)))
De van egy jó hír
Kapcsolatban állok a zoner hl fordító progik készítőjével (aki nem tudja ki ez az nem igazi mapper!!!)
Aki nekem ezt írta mailben:
"ZHLT 2.3 will print out the beginning of the leak and the name of the entity which starts it. It is mostly helpful for figuring out where to start when following the pointfile in half-life itself. The way bsp works, it only really knows that there is a leak, but not specifically where it is."
Pompás! Már csak meg kell várnom míg kijőn a beta 2.3 :)))
TJ: sajnos asszem a de_ddg51 -rol ennyit. :( Hiaba piszkalgattam, ennyiszer meg soha sem fagyott le a gepem ;) Pedig odaig mar sikerult eljutni, hogy a palyara be tudtam lepni, vegig tudtam maszkalni, de amint meghaltam es ujra kellett volna teremtodnom, azonnal jott a fagyi.
Szerintem nezz szet a neten egy ujabb verzio utan.
Mit kell ahhoz beállítanom hogy tesztelni tudjam a pályát CS alatt? Mert nem megy neki.** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\HL\WORLDC~1\maps\retek.map" "C:\HL\WorldCraft\maps\retek.map"
The command failed. Windows reported the error:
"A folyamat nem fér hozzá a fájlhoz, mert"
Létra: Elbasztam, tényleg func_ladder... O Moli the God, kérlek bocsáss meg :))
Másik: Gooseman azt mondta, hogy már megvan a vezethető jármű kódja (szóval nem TF2), 40 óráig csinálta szegényke. Viszont még nincs olyan map, ami ezt kihasználná :)))
TJ: megneztem a de_ddg51 -et. Hat, nekem csontrafagyott az egesz windows tole :( Nem tudom mi lehet a gond, majd megprobalom visszaforditani, es megnezem az entityket is.
Lord Sage: JAAAAAAAA! Hogy TF2! Hat persze, de itt mintha a beta7-rol lett volna szo... Amugy a TF2-ben se lesznek vezethetoek a jarmuvek, mert csak a Commander tudja majd megmondani, hogy hova menjenek (mint a gagyi RTS-ekben).
Ja, es a biztositeknal meg az is gond, hogy lekapcsolt biztositeknal is lehet kapcsolgatni a kapcsolokat, DE ilyenkor a fenynek nem szabad valtoznia, viszont az allast at kell allitani. Remelem ertheto :)))
Random: en ugy ertettem, hogy extran futtasd le a RAD-ot, ne normalon. Hatha segit...
A letrakat nem func_wall-lal, hanem func_ladder-rel kell csinalni.
info_player: attol fugg, hogy mihez akarsz mappelni. Itt altalaban CS fanok vannak ergo CS-hez mappelunk :) Sima deszmecs timplejben az info_player_deathmatch a masik csapat. Azt, hogy mitol single player egy map, nem tudom, talan attol, hogy nincsenek ellenfelek (info_player_deathmatch), csak szornyek (monster_*) es a cel egy brush, ami a kijarat es a kov. palyat tolti be.
tutorials
Van egy halflife-cs.fgd ezt a fájlt a netről szedtem és ebben nincs olyan hogy player_start meg ilyesmi tehát ha ezt használja a progi akkor nem tudok berakni induló pontot viszont van egy csomó spr kiterjesztésű file pl: BombTarget.spr Terrorist.spr stb... ezekkel mit tudok kezdeni?
Ha a halflife.fgd -t használom akkor vannak. De hogy tudom meghatározni hogy a pálya milyen játéklípushoz készült. Mert lehet HL DM, HL CS, HL TFC.
Ha CS alá csinálok pályát akkor hogy határozom meg a fontos pontokat pl: bombalerakó vásárló hely stb..
Mire való amúgy az info_player_coop?
Van egy halflife-cs.fgd ezt a fájlt a netről szedtem és ebben nincs olyan hogy player_start meg ilyesmi tehát ha ezt használja a progi akkor nem tudok berakni induló pontot viszont van egy csomó spr kiterjesztésű file pl: BombTarget.spr Terrorist.spr stb... ezekkel mit tudok kezdeni?
Ha a halflife.fgd -t használom akkor vannak. De hogy tudom meghatározni hogy a pálya milyen játéklípushoz készült. Mert lehet HL DM, HL CS, HL TFC.
Ha jól tudom, akkor a TF2ben lesznek vezethető autók, meg egyebek (új engine) és szerintem ezt veszi majd át a CS2 is (sőt, biztos, mivel azt mondták,hogy amig a TF2 nem jelenik meg, addig nem lesz CS2 sem)
Létra: A létra áll egy létra textúrából, amit leraksz valahova, és egy elé rakott func_wall entityből, ami a mászást biztosítja. A létra végülis nem csinál semmit. Lehet olyan is, hogy nem létra textúra van, hanem mondjuk ereszcsatorna, vagy villanypózna, vagy bármi, csak a mellette, előtte, körülötte,stb... lévő func_wall nagyságától függ, hogy mennyit tudsz mászni. Csináltam olyat is, hogy ha már meglátod a létrát a falon (de te még vagy 20 méterre vagy) már akkor is föl tudsz mászni. Mondjuk ezt mapbe szar belerakni, de próbának jó
Kérdés:
Tudom nagyon amatőr de mi a különbség az info_player_start az info_player_deathmatch és az info_player_coop között. És mi határozza meg hogy egy pálya dm vagy single player?
A biztosítékos ügyet át kell gondolni. Mert ugye ha a biztosíték be van kapcsolva akkor a többi kapcsolóval lehet hapcsolgatni a fényeket de ha le van csapva a biztosíték akkor hogyan oldod meg hogy a többi kapcsoló ne működjön? ÁÁÁ inkább felrakom a gépemre és megnézem.
Ja full on lehetett a RAD akkor az lehet a gond affene én meg szenvedtem. Kéne egy leírás magyarul.
Köszi a linket majd kirabolom egyszer ha lesz alkalmam.
Még voltak gondjaim a létrákkal is (biztos csak nekem) szóval mi a fontos amit be kell állítani hogy egy létra "működjön"? Milyen dolgok határozzák meg hogy az adott objektum létra?
Ehh, kicsit elhanyagoltam a topikot mostanaban :((
TJ: megnezem.
vezetheto train-ek:
"Can you tell me something about the vehicles in Beta 7?
Whatever the mapper likes. The just move like func_tracktrains. But you can steer them anywhere you want " Na es ezt hogy??? Mert en ugy tudom, hogy csak entityk segitsegevel lehet a palyat (path_track) megvaltoztatni, illetve a palyan kovetkezo entityt megadni. Kivulrol beadott billentyukkel nem igazan. Szoval hogy is tervezik ezt?
map properties: Mars: De szegeny Jar-Jar nem tudja bekapcsolni, mert szurke a gomb! Nem tudom, hogy erre mi a megoldas, de talan ha szetnezel az Options-ban, van ott valami ilyesmi. Vagy install Worldcraft 3.3 :) A gond az, hogy meg a "worldspawn" entity sincs letrehozva. Pedig ez minden map alapja. Talan ha nyomogatod a Copy es Paste gombokat. Vagy van egy durvabb modszer: kimented .map-be a mapot (csinalsz egy biztonsagi masolatot!), fogsz egy szovegszerkesztot, es az elejebe beirod, hogy:
{
"classname" "worldspawn"
"skyname" "ideirdaskyboxnevetamithasznalniakarsz"
"MaxRange" "4096"
"mapversion" "220"
"wad" "halflife.wad;ideirdawadfileokneveitamithasznalniakarsz" Visszatoltod a .map-et a Worldcraftba, es lehet, hogy igy menni fog.
fenyek: kiloni biztos lehet egy fenyforrast, annyi, hogy ha a breakable brush megsemmisul, lekapcsolja a hozza rendelt feny entityt. Viszont en egy olyan megoldason gondolkozom, amivel egy biztositekdoboz mukodeset lehetne megcsinalni. Konkretan: a hazban az osszes feny kulon-kulon kapcsolgathato, de ha a biztositekdobozt nyomja le valaki, az ossze feny lekapcsol. Ez eddig ok, de itt jon a csavar. Ha visszakapcsolod a biztositekot, az osszes fenynek az EREDETI allapotaba kellene visszaallnia. Most egy olyan megvalositasra gondoltam, hogy minden fenyhez ket entityt rendelek, es az egyik "megjegyzi" a feny allapotat, de egyenlore nem probaltam ki. [Meghat sok munka. ;) ]
A SOF-os pasztazo fenyen gondoloztam. Mivel a SOF is Quake engine-es, furcsa lenne, ha nem lehetne a HL-ben megvalositani. Van egy otletem: csinalni kell egy brusht attetszo texturaval. Ezt a brusht aztan lehet forgatni a szokasos func_door_rotating es tarsai (train) entitykkel. Van viosznt egy gond: amikor lekapcsol a feny, hogy tunteted el a brusht?
Random: prefabok Az atszurodo feny problemara: a RAD-ot extra-n futtattad le?
Mars: az entity angle-s problema nalam is bejatszik WC33-nal, de csak akkor, ha a 'flags' tab-ra atlepek. Megoldas: nem kell allitgatni a flags-en ;)) vagy ha muszly, ujra be kell allitani az entity angle-t.
Jar-Jar: boltivet az arch-csal tudsz csinaltatni a WC-vel. (brush, categories: primitives, objects: arch)
Kovácsügynök: a francnak van kedve ilyesmivel szorakozni ;)))))))))))))))))))))))))))))))))))
Amugy ilyen szabvanyos lifttel vegig lehet talalkozni a Half-Life single player resz folyaman. pl. az elsot mar a Black Mesa tesztbazisan meg lehet talalni. Ez ott van, ahol a nagy robbanas utan az egyik kutato egy zsarunak ad szivmasszazst, es egy szekreny raddol, ha nem ugrasz felre. Ez a lift is a normal ajtonyitos modszerrel mukodik. De vegig a jatekban ilyenek a liftek.
Mapcore Newbie Startup Kit [NSK]
This little puppy was designed and created by Betacore's DarkAssassin. Its sole purpose is to make a newbie's attempts at starting mapping a little bit easier, by skipping all the stages of setting up the needed programs. Just install to your C:\ drive, and it will automatically install and configure Worldcraft 3.3, HLCC, PakScape, Halflife Model Viewer, Wally, etc.
Van egy Vally nevü program, amivel be tudod hívni az elkészített texturákat (akár valamilyen képformátumból, akár egy másik wadból) és utána bele tudod rakni őket egy wadba
Lehet hogy akkor veszek új tintapatront a monitoromba. Talán akkor jó lesz. :))
Szeretnék textúrákat csinálni hogy tudom elérni hogy az álltalam készített textúra bekerüljön egy wad-ba? Kérem válaszoljon nekem valaki akár emilben is.
A kilőhető fényforráson én is gondolkoztam tegnap. És HL-ben tényleg nincs ilyen de nem lehet bellítani hogy ha egy objektum megsemmisül akkor a fényforrást kapcsolja ki? Vagy valami kerülőúton? Szerintem Q3 alá kellenet átvinni a HL-t mert ahhoz van forráskód is.