Na várjál, ezt benéztem, mégsem Újváros ez, hanem Bréma... Martin Finken a készítője, de a honlapja már vagy 10 éve halott. Most éppen azt keresem, hogy valahol még megtalálható-e a pálya a neten, vagy sem.
Végső megoldásként arra gondoltam sin mezőt textelek át, és megpróbálom eltüntetni a sin szálak kiálló részeit. De más pályában hogy oldják meg? Azért köszi
Én javasolnám még a Object Bendert, ami ívhajlításra szolgál talán sikerült kiküszöbölni a problémát. BVEklub honlapjáról le is lehet tölteni openBVE ikonra kattintva.
Egy kis segítséget, esetleg tippet szeretnék kérni. Mivel én még a BVE 2.6 alá írtam utoljára pályát - a minőséget most ne firtassuk! - megpróbálkoztam Openbve alá is. Elolvastam a BVE Klub és BVE Metróéknál elérhető leírásokat, nagyjából tiszta minden, egészen addig, amíg nem lesz ív a pályán. A pálya textúrát cserélem az ív sugarának megfelelő textúrával, viszont a 0 sin mellett indított ( Mondjuk Rail 2-es ) 2-es sin úttest textúrája kanyarban törik, hézagos, lelátni a talaj alá. Lehet rosszul emlékszem, régen is kockás volt kanyarban az út széle, de nem volt hézagos. A kérdésem: Létezik-e megfelelő parancs, ami elkerülte a figyelmemet, hogy az út ne legyen darabos? Esetleg fellelhető valahol olyan úttest csomag, amiben kanyarobjektumok is vannak? ( A csinálj magadnak nem megoldás! )
openBVE nagyvasút hév és metróra alkalmas jobban. Lehetne olyan funkciót beleépíteni ami jobban visszaadja a városi forgalmat tehát optimálisabb legyen villamosra?
Tényleg fejlesztőket kérdezvén lesz-e komolyabb fejlesztés idén openBVE-ben ami előre vinné a programot?
Köszi mindenkinek a választ. A hidam még nem végleges tudom, hogy kell rá védőkerítés, itt csak az volt a cél, hogy nagyjából jó-e így a felső vezeték és a híd alja közötti távolság.
Konkrét távolságot nem találok, ami nekem a képről egyértelmű, hogy a felüljáró kerítése így nem jó, felsővezeték fölött védőkerítést kell kialakítani. Nézd meg utcaképen pl. a Kőbánya-Kispest fölötti, vagy a Kerepesi út fölötti felüljáró kialakítását.
Ha nagyon szőrszál hasogató lennék, azt mondanám, hogy nem túl előnyös, ha a feszítőkábel hozzáér a hídhoz, mert az ugyanúgy feszültség alatt van, mint a munkakábel (a pontos elnevezéseket elfelejtettem, de remélem érthető).
Pár ilyen jellegű képet megnéztem és erre a következtetésre jutottam. Ha jól tudom valamilyen rögzítő kapcsok még vannak a hídnál, de azt nem teszem bele.
Biztos van valami (nyilván minimum kell akkora távolság valamennyi ráhagyással, hogy ne üssön át a fesz a vezetékről). De szerintem célravezetőbb, ha keresel a neten valami képet (google), és az alapján saccolsz.
Nem. Már megcsináltam vertex-szel a tetőt. Egy textúra és 16 meshbuilder szakasz. Ugyanazok a vertex pontok, csak mindegyik egy kicsit elforgatva. A fekete részek égbolt színűek lesznek, nem átlátszóak. Az illúzió így remélem ugyanaz lesz. Ha nem akar a program transparentezni, akkor majd forgatni fog meg kezeli a sok vertex pontot.
Szerintem első közelítésben érdemes lenne azokat a nagy textúrákat átméretezni (1024*1024-re pl.). Nem számít, ha egy kicsit torzulnak. Ugye itt azt kell szem előtt tartani, hogy mennyire fontos az adott textúra. Ha olyan helyen van, ami a vonatból alig látható, csak ha mászkálsz, szerintem érdemes lebutítani (inkább nézzen i rosszabbul közelről, mint hogy a vezetés rovására menjen).
Nem kell egyébként minden transparentes résztől megszabadulni, csak ahol nagyon sok van. Szerintem az állomáson az a pár ilyen cylinder bőven megmaradhat, csak ahol nagyon sok van és meg lehet máshogy is oldani, ott kéne valamit trükközni.
Persze. Lehet alagutat vertex pontokkal is megépíteni. Csak az közel sem lesz olyan szép szabályos mint a cylinder parancs által épített. Könnyebb is az utóbbi módszer, mert a gép számolja ki.
"A csavart falrészben sem értem a problémás részt"
Nos ezt úgy képzeld el, hogy cylinder paranccsal csináltam egy textúrázott hengert. Ennek a hengernek a palástjára kellene egy lyukat "fúrni" hogy belássunk. Vagy fordítva, hogy kilássunk. Ez mindegy. Erre és nem tudok már módszert, minthogy a textúra azon pontjára, ahová a lyukat tervezzük, teszünk egy transparent foltot. Ezt a program eltünteti, és már belátunk is. Én erre nem látok más módszert. Ráadásul ha a lyuk nem lyuk, hanem egy szabálytalan alakú forma, akkor ezt vertex pontokkal körbetextúrázni szinte lehetetlen.
Az első esetben pedig, a bikás park metróállomás teteje szintén ugyanaz. A kupola rész kis háromszög ablakain ki kellene látnunk. Vagyis valahogy átlátszóvá kéne tenni ezt a részt. Persze meg lehetne oldani, hogy vertex pontokkal a rácsszerkezetet megépítjük. Nyilván ez lenne a szebb és jobb. De ez bonyolult és hosszadalmas. Tudom erre azt mondanád, hogy egy jó pályába ennyit áldozni kéne. Hát nem tudom... ennyi szabadidőm nincs. Így csak lassan, évekig fog készülni.
A tény az, hogy a transparent sorok kiiktatásával óriásit javult a gép gyorsasága. Máshoz nem nyúltam.
Azokból a képekből, amelyeket előzőleg közöltél megmondom őszintén nem látom a problémás részt. De nagyon sok esetben ki lehet kerülni a transparent részt normál geometriával. A csavart falrészben sem értem a problémás részt amelyet csak transparentekkel lehetne megvalósítani. Általában poligonmodellezésnél nem abból kéne kiindulni, hogy mi az egyszerű burkolati geometria, ami körülveszi a testet, és mi az, aminek nem kellene látszódnia, és transparenttel megoldjuk.
A kép formátuma ezt nem hinném, hogy befolyásolná, ugyanolyan pixeleket fog betölteni egy más tömörítésű alfa csatornás fájlból, mint mondjuk png-ből, a betöltési időt és módot fogja csupán befolyásolni, a futásit nem.
Végső soron megpróbálkozhatsz az MSTS/OpenRails által használt TarGA Tool 2-féle ACE formátummal is, valszeg jobban kezelné abban az alfa csatornát az OpenBVE, mint a PNG-st. De a kettő hatvány arányt én is csak javasolni tudom nem feledni: én pl. amikor a Paint.NET-hez készült OptiPNG 0.7-es pluginnal tömörítek PNG-t, határozottan gyorsabban optimalizálja a 2 hatvány arányú képeket, mint amik nem a kettő arányainak megfelelők, tehát nem is csak a BVE miatt javasolt annak megfelelni. De a 3840*1300-as képaránytól már első ránézésre is kirázott a hideg kb... mert ha legalább egy 16:9/16:10 arányban lenne, ha a 4:3/3:2/2:1/1:1 nem lehetséges, de ez így... ettől nem csoda, ha a szimulátor is kis híján behal. Na meg alapból 2048*2048-nál nagyobb felbontással nem próbálkoznék, ha szimulátorról van szó, de pl. OFF FB-re is már csak legfeljebb 2048*1536-ra lekicsinyítve töltök fel képet, ott is csak összezsugorítja csak a képeket a portál, ha pl. nyers (4016*3016) felbontásban töltöm fel, és csak még többet romlik úgy a képek minősége, mint ha alapból legfeljebb 2048*1536-ban rakom fel őket.
Sajnos igaz amit leírtatok. Transparent nélkül szépen megy, nem szaggat. Lassan tölt de ugyan, de utánna jó minden. A bikás park teteje több darabból álló belülről textúrázott cylinder. Úgy van forgatva a textúra hogy a rácsos transparentes rész van fent, az alsó rész teljesen transparentes. Így alul nem látható semmi. Fogalmam sincs hogy hogyan kéne átalakítani. Talán vertexekkel kéne csak a felső félkört megcsinálni, és transparent helyett kamu égboltot csinálni. Vagyis égkékre színezni a transparent részt. Így talán olyan lenne mintha kilátnánk, de mégse. De még mindig ott van a gellért. A csavart falmintát vertexekkel felvinni nem tudom menni fog-e. Mert ott is belső textúrás cylinder van, a fal átvágások transtarentesek. Gyakorlatilag így oda az eddigi munkám...