Keresés

Részletes keresés

ViziPucok Creative Commons License 2000.06.13 0 0 90
Elkészült az első első pályám :):) Innen letölthető:
http://www.tar.hu/princeofpersia/Level1.dat
Ezt persze be kell másolni LEVEL.DAT-nak. Jó szórakozást!

c_bogi!
Sajnos a POP3d-ben nem tudok segíteni. A programot én nem ismerem. De néhány öttlet: kúszás, kapcsoló valahol, titkos ajtó.
Remélem sikerül!

c_bogi Creative Commons License 2000.06.10 0 0 89
Sziasztok! Tud valaki segíteni nekem? A POP3d-ben a negyedik pályán a könyvtárban bolyongok napok óta a szembeni ajtónál leesik a fejem, a két szélső felé menve meg lefagy a játék. Mi a megoldás?
ViziPucok Creative Commons License 2000.06.09 0 0 88
Másodszorra az "egyszeri titkárnős táblázatot csináltam", vagyis nyomogattam a SPACE-t, se még így sem jó....

Szadista kedvemben folytatom a pályakészítést }>)

Előzmény: morpet (87)
morpet Creative Commons License 2000.06.08 0 0 87
Az Index fórum minden táblázatot szöveggé alakít, vagyis kiveszi a tr, td, table tag-eket, megelőzendő bizonyos problémákat.

Ezekről a megahit kódokról nem is tudtam. És már azt is tudjuk, hogy mit jelentenek a számok. Szuper!

Nálam nincs haladás, vizsgák voltak/lesznek.

Előzmény: ViziPucok (86)
ViziPucok Creative Commons License 2000.06.07 0 0 86
Ez szőrnyű. Semmilyen értelmes módon nem lesz táblázat....
Felraktam ide:
http://www.tar.hu/princeofpersia/levajt1.htm
ViziPucok Creative Commons License 2000.06.07 0 0 85
Nem sikerült....namindegy! :)
Tehát még egyszer a "táblázat":
--------------------------------
attrib. kép elem térkép- HEX egyéb
sorszám DEC
00 0C 10 370 72 01
01 0C 10 370 72 01
02 0C 10 370 72 01
03 09 5-6 275, 276 13 01, 14 01 nagyajtó
04 07 10 220 DC 00 nyitva marad
05 08 10 250 FA 00
06 07 10 220 DC 00
07 08 10 250 FA 00
08 05 10 160 A0 00
09 05 6, 10 156, 160 9C 00, A0 00
A0 05 6 156 9C 00
0B 05 10 160 A0 00
0C 05 10 160 A0 00
0D 08 10 250 FA 00
0E 05 10 160 A0 00
0F 05 6, 10 156, 160 9C 00, A0 00
10 05 6 156 9C 00
11 05 10 160 A0 00

Remélem kivehető.... Ha nincs áttörés ezen a téren a hétvégén, akkor felrakok a tar.hu-ra egy teljes táblázatot.

Ami még kimaradt:
Az 1. sz. ismeretlen kb. így néz ki:
07 03 79 6A 6D 6B 67 17 12 0E 09 09
ezek ismétlődnek, de kérdés, melyik a kezdő szám. Ha így néz ki egy egység, akkor az utolsó csak fele akkora. A részek hasonlósága magyarázható a kapcsolók hasonlóságával (lásd a "táblázatot"). Soknál úgy tűnik, csak a késleltetésben különbözik, bár nem stopperoltam. Gondolom kisérleteztek mennyi ideig maradjon nyitva az ajtó...
A 2. sz. ismeretlen pedig így néz ki:
80 80 80 80 80 80 60 60 60 60 stb....
Szintén 18 db. elötte 40 byte. Annyi biztos, hogy ugyan ott kezd ismétlődni, mint az 1. sz. ismeretlen. Tehát a kettő biztosan összekapcsolódik.

Még egy: a PRINCE MEGAHIT-nél nem V, hanem C mondja meg a képeket.
S: kép száma, L=bal, R=jobb, A=fent, B=lent
(ezt egyetlen egy cheat-oldalon sem találták ki, mit jelent :):):))):):))))):))):):):)::::::::)))))

ViziPucok Creative Commons License 2000.06.07 0 0 84
Először is itt egy táblázat az első pálya kapcsolók attrib.-i és a hozzá tartozó ajtókról. Remélem sikerül a táblázat....

attrib.képelemtérkép-
sorszám DECHEXegyéb
000C1037072 01 
010C1037072 01 
020C1037072 01 
03095-6275, 27613 01, 14 01nagyajtó
040710220DC 00nyitva marad
050810250FA 00 
060710220DC 00 
070810250FA 00 
080510160A0 00 
09056, 10156, 1609C 00, A0 00 
A00561569C 00 
0B0510160A0 00 
0C0510160A0 00 
0D0810250FA 00 
0E0510160A0 00 
0F056, 10156, 1609C 00, A0 00 
100561569C 00 
110510160A0 00 

ViziPucok Creative Commons License 2000.06.06 0 0 83
Az ajtókkal sokat haladtam, de néhány kérdés még megváloszalatlan. Sajnos a konkrét adatokat otthon hagytam, így egyes adatok talán pontattlanok. Tehát az eredmények:
Az ajtó nyitó a 0F kódú egység. Eddig azért nem sikerült, mert a 06-al próbálkoztam. Az viszont az ajtót zárja. Ebből következik, hogy egy nyitó kapcsolót (0F) kicserélünk záróra (06), akkor ugyan azt az ajtót bezárja. Viszont a nagy ajtót NEM lehet bezárni. Azok az ajtók, amik a pálya kezdésnél lecsukódnak, mi meg kilépünk, azok eleve zárva vannak.

Pályánként 18 fajta kapcsoló lehet. Ebben nincs benne, hogy nyit/zár.
00-11 közötti HEX számot kell megadni a kapcsoló attributumaként. Ezek meghívnak egy "függvényt". Az tartalmazza, hól van az ajtó, mennyi ideig legyen nyitva. Ezek az adatok az első 255 ismeretlenben van. (kb. így néznek ki: 0E 09 03 stb... pontosítást majd hozom :)
Megfigyelhetjük, hogy 18 db. hasonló adat van. Ezek megfejtése még várat magára, de már így is megfigyelhetjük, hogy a 4. adat (03-nagy ajtó) kiugróan más. A többi azért hasonlít annyira, mert szinte ugyan az. Sok az 5. kép 10. ajtaján piszkálja, vagy 8. kép 10. ajtaja, 5. kép 8. ajtaja, meg amúgy is egy csomó ajtó a 10. helyen áll (felső sor, jobb széle).
Ezen kívül az "ismeretlen rész" elején van 40 byte (2×18=36 + 4 [?]).
Ehhez hasonló a második ismeretlen, ami csupa 00/20/60 de mégtöbb 80-ból áll. Szintén elötte 40, 18 db. és hosszra is teljesen megegyezik. Szerintem a nyitási idő van itt tárolva.
De akár az ajtó helye is lehet. Ez még felderítésre vár.

Az első pálya ajtajait holnapra hozom (ha nem felejtem el). Van még néhány megjegyzésem, de szintén otthon hagytam :(

Egyéb:
UltraEditttel úgy cseréld fel a pályát, hogy a 4. pálya összes adatait átmásolod az 1. helyére egy egyszerű copy/paste-vel. Ugyanígy megnézheted a 0. pályát is :) Én ott kapásból megpusztultam, de azért van az R :):):)

Prince megahitnél a V megmondja, hányas képen állsz, és mik a szomszédok.

A pályát ott kezdjük, ahol az attrib.-ek FF FF FF-re vannak állítva, de ez több kisérletet igényel.

Talán köv. hétfőre kész lesz az első pályám :):):):):)
Csak profiknak }:)

morpet Creative Commons License 2000.06.01 0 0 82
Nekem csak ultraeditem van, azzal hogyan tudok felcserélni két pályát?

A kapcsolóknál úgy emlékszem, hogy a 00/20/60/80 kódokat tartalmazó rész megpiszkálása anno változtatott az ajtók működésén!!!
Az meg, hogy 01+03=03+01, elég amatőr megoldás lenne az eddigiekhez képest, nem?

A fűrészfoggal mindenképp igazad van, azt lehetne kipróbálni, hogy olyan páláyra beteszünk egy újabb fűrészfogat, ahol már van. Ha működne az azt jelentené, hogy csak bizonyos pályákon látszanak a fűrészfogak, de ott mindig látszanak. (Mondjuk ez talán kevésbé valószínű.)

Előzmény: ViziPucok (81)
ViziPucok Creative Commons License 2000.05.31 0 0 81
Nekem a kapcsolókban az nem tetszik, hogy ha egy meglévőt módosítok, akkor a meglévő ajtókat nyitogatja. Az új berakottakról ez nem mondtható el.
A fűrészfog, meg a többi biztos, hogy nem a 3202-ben van elrejtvem, mert a pályacserénél én az egészet felcseréltem. Szerintem a file végén vannak ezek az extra beépítések. Ha jól számoltam még legalább 3 pálya beférne a végére, tehát ott van hely bőven.
Viszont próbálja ki más is, hogy ha a 4. pályát az első helyére rakja, nála is zárva lesz egy ajtó? Amikor alul átmegyünk jobbra, majd fel, ott a nagyajtó elötti zárva van.
Ha másnál is így van, akkor megállapíthatjuk, hogy a kapcsolók a pályán kívül vannak paraméterezve. Persze továbbra is rejtély, hogyan lehet újat betenni?

Az logikus lenne, hogy pályánként max. 16 (0F) kapcsoló van, és 00-FF-ig megy a sorszámozás. Viszont új betétele nem működik.
Javaslatok:
Tegyünk arra a képernyőre kapcsolót, ahol már van (meg ajtó is), és kisérletezzünk vele!
Talán a következőképpen van megadva: (1. pálya) 5. képernyő, 0B kapcsoló.
Lehet, hogy hozzáadja a képernyő számát. Logikus lenne, mert így a 01-es kép 03-as kapcsolója megegyezhet a 03-as kép 01-es kapcsolójával. (erre nyílt ki a nagyajtó)

Előzmény: morpet (80)
morpet Creative Commons License 2000.05.29 0 0 80
Csak így tovább, Vízipucok!
Ami a kapcsolókat illeti, nekem továbbra is gyanús, hogy a kapcsolók szépen sorszámozva vannak 01-től 0B-n át valameddig. Szerintem valahol van egy olyan rész, ahol összepárosítják az ajtókat és a kapcsolókat.
A fűrészfog esetében arra tippelnék, hogy valahol a 3202 bájtban van egy extra attrib-ja, és anélkül nem látszik rendesen.
Előzmény: ViziPucok (79)
ViziPucok Creative Commons License 2000.05.29 0 0 79
A hétvégén kisérletezgettem egy kevesett. Hasznos eredmény kevés. Ime a kisérletek:

Felcseréltem a 4. pályát az elsővel. Eredmények:
A pálya "átkonvertálódott" börtön típusúra. Furcsán nézett ki. A fűrészfog csapda nem látszott. Helyette színes csíkok voltak. Először azt hittem, nincs is ott, aztán átharapta a torkomat....:)
Tehat a pályatípus szerintem előre deffiniált.
A pályán szinte(!) minden működött. Kivéve egy ajtót, ami normál esetben nyitva van, azt zárva találtam, és persze nem tudtam kinyitni. A szellemig így nem jutottam, el (nem tudtam kiszabadítani a palackból :))
Minden más változatlan (lehet, hogy az ajtó is v.mi véletlen hiba volt). E szerint minden abba a kb. 3202 byte-ban van leírva (1 pálya) [bár további hivatkozások is lehetnek (függvénymeghívás). Ehhez van elég hely még a file-ban].

Másik. Az első pályára tettem egy ajtót, meg egy kapcsolót, és próbálkoztam az attribekkel:
Az ajtó attribje csak azt adja meg, hogy nyitva/csukva van. A kapcsolótól függ. Viszont még sehogy sem bírtam kinyitni. Az 5. képernyőn van 2 ajtó+3 kapcsoló. Az attribek: 0B, 09, 08 (a papíromat otthon hagytam, nem biztos, hogy ezek a számok). A 0B zárja azt az ajtót, amit a 09 nyit. Na most én ugyan ezeket adtam a "saját" ajtómnak, de nem történt semmi. Viszont a 03-ra kinyilt a nagy ajtó.
[Ezek az ötletek most jutottak eszembe: megnézni a nagy ajtó kapcsolóját; más kapcsolót megváltoztattni 03-ra]
Lehet, valahogy a képernyőszám is bele van kavarva. Egy biztos. Nem sorszámuk van, hiszen csak arra hivatkozva nem nyílik ki, és egyet beszúrva nem borúl fel a rendszer.

Szerintem a kapcsoló egy "függvény" hív meg...

Egyéb:
Vannak speciális események, és speciállis személyek.
Spec. személyek: Szellem, egér. Ezek rálépnek a kapcsolóra, megisszák az italt, harcolnak.
1/2 spec. személyek: Kövér őr, Jaffar (8. pálya első őre ?)
Ezek szerintem az őrők valamely 24 byte-os részében lesznek.

Vannak spec. események: Ezeket álltalában kapcsolók váltják ki:
3. pálya csontváz (nagy ajtó kapcsolója)
4. p. tükör (nagy ajtó kapcsolója)
5. p. szellem bejön és elvisz a nagypiát (kapcsoló)
8. p. egérke (nagy ajtó kapcsolója)
Helyzet váltja ki:
3. p. csontváz
6. p. szellem rálép a kapcsolóra (átugrás)
8. p. egérke (ajtóig el kell menni)
Egyéb:
13. leeső lapok (ha azt a pályát nézzük, ahol vannak, nem esnek, le. csak ha az alatt levőt)
12. kard+szellem (az előzőhöz hasonlóan ha a képernyőt meghívjuk, majd megint, eltünik a kard, és jöhet a szellem. persze csak ha a megfelelő helyre/szintre megyünk)
12. járat (szellem eltünése)
13. ajtó (Jaffar legyakása)

Tudom, nem túl hasznos info, de talán valaki fel tudja használni.
Érdekes esemény:
Két őrt összecsalogattam. A bal oldalit átcsalogattam jobbra, a jobb oldalit pedig balra. Eredmény: egyik sem látszik. Ha valamelyiket túl sokáig ütöm a másik képernyő kerülök, és ütthetem a másik őrt a másik irányba (egy idő múlva már csak ütök, fordulok, ütök, fordulok, ...) természetesen a életerejük mindig visszatért :)

ViziPucok Creative Commons License 2000.05.24 0 0 78
Megtörtént az utánanézést, és a alábbi következtetéseket vontam le (ezt a fogalmazást...:)
A 0F 09 nem a pálya elejét, hanem a végét jelöli. Ezt az ellenőrző kód bizonyítja.
Viszont nem ez határozza meg, hogy börtön vagy palota.
Következtetés: megpróbálom felcserélni a 4-es pályát az 1-el.
Akinek kedve van, nézze meg a 0. pályát!

Viszont sikerült egy csekély eredményt elérni az ajtókkal/kapcsolókkal:
Az ajtó állapotát az atributuma adja meg:
01 ideglenesen nyitva van
02 zárt ajtó
03 (?) nyitott ajtó (de ez csak tip)

A kapcsolók be/ki állapota szintén atributum (memórai törővel érdekes eredmény, hogy ha egy kapcsolóra ráálunk, majd kicseréljük ajtóra, akkor az ajtó kinyílik, majd vissza kapcsolóra, akkor benyomva marad. sajnos a memóriában máshol vannak az atributumok....), de másképpen van tárolva. A kapcsoló atributuma adja meg, mely ajtót mozgassa (4. pályán a bejárat mellett van egy kapcsoló. attrib: 11 hex. ami a bal oldalit nyitja. 10 hex. viszont a jobb oldalit nyitja [aztán lerohan az őr :)]. 0F hex. pedig a lejárati ajtót nyitja [ahi nyitása miatt el kell ugrálni balra]). Ezen ajtók attrib. mind 02. A sorszámuk v.hol máshol van definiálva...

Szerintem az őröknek is van egy állapotuk.

ViziPucok Creative Commons License 2000.05.23 0 0 77
Néhány dolgot megnéztem az őröknél, és a következőkre jutottam:
A csontváz alapesettben nincs a pályán, azt az ajtónyitó hozza létre.
Az árnyék nem számít „őrnek”, vagyis máshol, másképpen van meghatározva
A szín csak a ruha színeit határozza meg. A kövér őr, és jaffar másképpen van felépítve.
Minden őr több színből tevődik össze. Én az életerjük színe szerint csoportosítottam:
00 totál fekete (ez alig látszik, jó árnyékharcosnak)
01 kék
02 piros
03 sárga/narancs
04 zöld
05 kék
06 (ez kimaradt)
07 lila
08 fekete
innentől kezdve kifordulnak a színek, és elég furcsán néznek ki. Pl. az FF olyan mint egy zombi.

A kapcsolók szerintem nem ajtót nyitnak, hanem a képen elemeket cserélnek. Azért gondolom ezt, mert bizonyos pályákon megváltoznak az elemek egy kapcsoló hatására (3. csontváz, 4. tükör). Kipróbáltam, hogy a pályán menet közben kicseréltem a zárt ajtót nyitottra, és az felemelkedett. Pont úgy, mint a kapcsolónál. Hasonló lehet a helyzet bizonyos személyek leszúrásánál is (12a, 12b).
Ja a szellem azért sem lehet őr, mert azok nem lépnek rá a kapcsolóra, ezzel szemben a szellem pont ezt teszi a 6. pályán (az egérke pedig a 7.-en)

Morped: A pálya nem nehéz, bár egy óráig kisérleteztem a kard felvételén :)
Az UltraEdit nem tudom miért csinálja ezt...

Ja még valami: Nem minden pálya kezdődik a jólismert 0F 09-el. Ebből összesen 7 db. van a 12 helyett. Vannak pályák, amik egyszerűen 09-el kezdődnek (7 db=1. 2. 3. 7. 8. 9. 12. vagyis ha jól számoltam, a börtönpályák, de ennek még utána nézek....)

morpet Creative Commons License 2000.05.22 0 0 76
Az UltraEdit hexaeditorom időnként azt csinálja, hogy ha épp átgépelem a hexa kódokat, PageDown-ol a képernyő: miközben a kurzor jó helyen van, az hamar kikerül a képernyőből. Tudja valaki, mi ez?
morpet Creative Commons License 2000.05.19 0 0 75
Ugye nem nehéz a pályám...
Várom a tiedet, most már új őröket is bele tudsz csempészni.
Előzmény: ViziPucok (74)
ViziPucok Creative Commons License 2000.05.16 0 0 74
Feltettem a módosításokat, meg kijavítottam a hibákat is.
A pályát ki fogom próbálni :)
Én is készítek egy pályát (már vagy 3 hónapja, de nagyon döcög), ott viszont a pályák sorrendje lesz a fő szívatás >-)

Őrök: Szerintem a csontváz + árnyék is őrnek számít, csak vmely spec. kód mögött rejtőznek. Ennek mihamarabb utánanézek :)
Szerintem a dolog így néz ki:
Csontváz=őr+harcstílus(pl. 05)+szín(csontváz)+életerő(00/FF vagyis végtelen)

Ugyan így lesz a kövér őr, meg Jaffar is.
Viszont:
Árnyék=őr+harcstílus(FF/00, vagy valami, ami a te harcodat utánozza)+szín+stb...
Ennek is utána nézek.
08-as harctípusba az a poén, hogy elállja az utat, és viszonylag nehéz legyakni (8. pálya)

Szerintem a 12.2 szinten valamit (vagy valakit :)) rátettek a lapokra, hogy az lepotyogjon. Tudjuk, hogy az őr csak a saját képernyőjén létezik, tehát nem eshet át másik képre (bár át lehet csalogatni/ütögetni balra-jobbra. Viszont egy képen csak 1 őr lehet, ugyhogy talán attributum?

A forráskódba mindössze az a baj, hogy én már 1 hónap múlva nem látom át a saját programomat, hát még másét....:)

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 73
Na még egy hozzászólás.

Tényleg nem ártana a forráskód, mert csomó dolog kideríthetetlennek látszik (pl. járatok automatikus leesése a 12.2 szinten). Kéne valami cím, ahova lehet írni a software gyártónak. Mellesleg fogalmam sincs, hogy is néz ki egy forráskód, mit lehet azzal kezdeni. Az valami programnyelvben megírt programot jelent?

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 72
Pucok: a PoP honlapon van egy pontatlan rész, a képernyők viszonyának magyarázatában. Valami olyasmi szerepel, hogy 00 semerre, 01 balra, 02 jobbra stb, úgy tűnik, mintha hexa kódokról lenne szó, holott a négy bájt sorrendjére utalunk csak. Valami ilyen mondat kéne: "a 4 bájt ilyen sorrenben tartalmazza a szomszéd képernyők kódját: bal, jobb, fenti, lenti".
morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 71
Volt egy kis szabadidőm vasárnap délután, pihenésképp elővettem a LEVELS.DAT-ot újra.

Sikerült újabb eredményeket elérni a levels.dat elemzése terén. A pályákat elrendező 96 bájt utáni 255 bájtot elemeztem. Ez a rész sok FF-ről, 00-ról meg 01-ekről ismerhető meg.

A szerkezet fő vonalakban (a pontos bájt-számokat ellenőrizni kéne, itt-ott 1-1 bájt eltérést tapasztaltam):

72 bájt: ismeretlen (jellemző kódok: 18, 19, 10, 11, 0A, FF, stb.)

24 bájt: az őrök helye (j.k.: 1E, 00-1D)
24 bájt: az őrök iránya (00, FF)

24 bájt: többnyire FF, felsőbb szinteken 1-2 érdekes szám [*]

24 bájt: átvezetés? (FF vagy 00, 8-asával)

24 bájt: az őrök játékereje (FF, 00, 00-0A)

24 bájt: többnyire FF, de ahol a [*]-gal jelölt részben nem FF van, ott itt 00

24 bájt: az őrök színe (FF, 01-07)

16 bájt: lezárás (FF vagy 00, 8-asával)
ezután a következő pálya (0F 09) következik...

Szóval a nagy ötlet, hogy minden képernyőn 1 őr lehet, így a 24 bájt a 24 kérenyőt jelenti!

Az őrök helyének definiálásakor 1E jelzi, ha a képernyőn nincs őr, ha pedig van, akkor a helyet kell hexa kódban megadni: a bal felső sarokelem a 00, a jobb alsó az 1D. Az őrök irányának meghatározásakor a 24 bájt össze-vissza tartalmaz hol FF-et, hol 00-t, de ha az előző 24 bájtban őrt definiáltunk arra a képernyőre, akkor itt a 00-val jobbra, az FF-fel pedig balra fordítjuk. Érdekesség, hogy amikor jobbra néz az őr, úgy látszik, mintha eggyel jobbrább állna, mint ahova definiálták, persze a kardjának a vége már a "jó" helyen van.

A [*]-gal jelölt rész talán speciális képernyőváltozásokat (csontváz feléledése?) definiál, csak néhány pályánál alakul érdekesen.

Az őrök játékerejét is képernyőre vonatkozóan adják meg. Ugyanakkor egy kivétellel az életek számát nem itt definiálják. Az őrtípusokkal nem sokat kísérleteztem, talán rutinosabb játékosok jobban le tudnák írni a stílusokat, én ennyit tudnék mondani:
00: level1 szintű
01, 02, 03: level 2 szintű
04: ez nagyon érdekes, 4 élete van!
05: talán ez lehet a kövér őr stílusa
06: de ez is hasonló a kövér stílusához, viszont ilyen a level2 utolsó őre is
07: "kiváró" stílus
08: "nem csatázó típus" - ez vicces, mert csak akkor használja a kardját, ha te elteszed a kardod, egyébként a világért nem bántana
09: nagy csatázó
0A: még nagyobb csatázó?
0B: ez is elég csatázó (?)
0C, 0D, 0E, 0F: ezek elég gyengék
Érdemes lenne megnézni, melyik a kövér, melyik Jaffar stílusa, meg egyéb érdekességeket.

Az őrök színe 01-07-ig változik, ezzel igazából nem kísérleteztem. Az FF színnel érdekes "árnyéklovagot" hozhatunk létre, sajnos azonban kiszíneződik, ha másik (színes) őrrel találkozunk útközben.

Lényeges, hogy az őrre vonatkozó fenti 4 tényező megadásával új őröket is betehetünk a pályára! Az életek száma azonban továbbra is kérdés. Nem tudom, hogy a csontváz és a tükörkép is "őrnek számít-e".

Na, gyerünk tovább!

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 70
Egy kicsit megvariáltam az 1-es pályát. Nem nagy kihívás, inkább csak érdekesség, vagy inkább "ügyességi" játék. A netről letölthető a fájl. Levels.dat: 37 kbyte , vagy zip-tömörített (az utóbbit ajánlom).

A pályán tényleg nem sokat változtattam. Annyit el is árulok, hogy a képernyők sorrendje változatlan, csak néhány képernyőelem változott. Az ajtók működésében nincs változás. A pályán csak 1 helyen van kard. A pálya 1 perc alatt bőven teljesíthető.

Sok sikert, és ha lehet, mellőzzétek a megahit trükkjeit, pl. a pálya előre megnézését és ctrl-K-t.

ViziPucok Creative Commons License 2000.04.27 0 0 69
Jó látni, hogy valóban működik az oldal :)
Előzmény: morpet (68)
morpet Creative Commons License 2000.04.25 0 0 68
Megnéztem a honlapot, letöltöttem a dolgokat, nagyon jó!!!
Lassan a szakdolgozatom is elkészül, talán lesz még valami ebből a Prince dologból.
Hali!
Előzmény: ViziPucok (67)
ViziPucok Creative Commons License 2000.04.12 0 0 67
Úgy döntöttem, megpróbálom a tar.hu-t. Tehát a címek:
Web-lap:
http://www.tar.hu/princeofpersia/
Az első pálya képe:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1.gif
Az első pálya háló nélkül:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1a.gif
A képek + PS formátum becsomagolva:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1.rar
Az .exe, ami a file HEX számait adja össze:
http://www.tar.hu/princeofpersia/szamol.exe
morpet Creative Commons License 2000.04.07 0 0 66
Állítólag az SWI a nyerő. De lehet, hogy az Index tulajdonába került TAR sem lesz rossz. A Nexus nagyon vacak, az Extra pedig fokozatosan közelít a Nexus szinvonalához.
Előzmény: ViziPucok (65)
ViziPucok Creative Commons License 2000.04.06 0 0 65
Elég pocsékul állunk.
Se web-oldal, se haladás.
Ha Húsvétig nem csinálja meg az extra, keresek egy új helyet. Ti mit ajánlotok?
ViziPucok Creative Commons License 2000.03.21 0 0 64
Egyenlore en sem haladok semmit a torogetessel.....
Az extra.hu-t tovabbra is nyaggatom, hatha legalabb a heten jo lesz...
Addig is ajanlok egy cimet mindenkinet:
http://vgstrategies.miningco.com/games/vgstrategies/msub9.htm
Itt lehet talalni kulonbozo toro programokat. Memoria torot is!!!!
Ajanlom a WinHack-ot, mert jol lehet vele torogetni. Nekem meg a Tinker Bell is tetszet, de nem jottem re, hogy lehet vele valamit megtalalni (keresni tudtam, de nem talat meg olyat sem, ami tuti volt...)

Egyenlore ennyi.... Javaslom mindenkinek, hogy amig nem jutunk elobre probalkozzatok palya keszitessel. Ha az ajtok es az orok maradnak, akkor is kelloen meg lehet kavarni a palyat :)

morpet Creative Commons License 2000.03.20 0 0 63
Rossz hírem van, Pucok.
Egyrészt mert szakdolgozat és egyéb időigényes dolgok miatt a következő 1-2 hétben nem valószínű, hogy PoP editor ügyben előrelépnék, másrészt mert a honlapod mintha a föld nyelte volna el, eltűnt minden, mindig a stop.hu jön be helyette.
Azért maradok, hali!
ViziPucok Creative Commons License 2000.03.08 0 0 62
Próbaképpen összetömörítettem a képeket, és így csak 400 kbyte lett! Leszedtem a .psd-t, ne foglaljjon már 2 Mbyte-t! Helyette van egy level1.rar ebben benne van mind a 3 kép (a .psd-t úgysem lehet browser alatt nézegetni)

E mellett feltettem egy szamol.exe-t: http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/szamol.exe
Ez arra jó, hogy a file HEX kódjati összeadja. Egyszeűen csak egy külön file-be be kell másoni a 0F 09-től a következő 0F 09-ig. Utána mehet a számolás. A HEX összeg utolsó két számjegye a fontos. Miután megpiszkáltuk a file-t, újra összedjuk, majd az ellenőrző kódot így már könnyen a megfelelőre változtatjuk (az összeg utolsó két jegye változatlan maradjon). Utána csak vissza kell másolni a file-t a LEVELS.DAT-ba.

Az extra.hu még mindig nem müxik, így ezzel még várni kell.

ViziPucok Creative Commons License 2000.03.07 0 0 61
A felrakás sikerült, de továbbra sem találja meg a browser. Már írtam az extra.hu-nak, de még nem válaszoltak. Remélem mihamarabb jó lesz. Mindenesetre a címek:
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1.gif szóval ez a térkép.
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1a.gif Ez pedig a teljes 1 pálya 1 képernyőn. A pályaháló nincs rajta.
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1.psd Itt pedig a PhotoShop kép. Erre bárki ráteheti a saját hálóját, vagy ezt viszi el. Mindenesetre a töréshez sokat segíthet...

Ha kedveled azért, ha nem azért nyomj egy lájkot a Fórumért!