Na nézzük milyen legyen a pályaleiró fájl az általános célú editorhoz:
A szinten a pályaelemek kódjai soronként vagy oszloponként legyenek letárolva. Az egyes pályaelemek kódjait megelőzheti és/vagy követheti (ha van) egy vagy több "attributum" bájt, de ezek nem kötelezőek.
Ezt a pályát leíró tömböt megelőzheti és/vagy követheti (ha van) valamilyen méretű kiegészítő rész a szinthez tartozó kiegészítő infokhoz, de ezek sem kötelezőek.
A szintet leíró részt megelőzheti (ha van) valamilyen méretű rész, ami a fájlhoz szükséges kiegészítő infokat tartalmazza. (pl. kontrollszumma, egyebek...)
A fenti feltételeknek eleget tevő pályaleíró fájlokat tartalmazó játékokat javasoljatok.
Rainman:
"Aminek teljesulnie kell ahhoz, hogy hasznalni lehessen: kulon fajl-ban legyen a palyakat leiro resz, a palyak fix meretuek legyenek, max 64*64 kepelem. " ...meg gondolom, hogy mi megfejtsuk a data file-t ;);)
Engem erdekel. Mar csak be kell mennem egy muzeumba regi jatekokert... ;)
Egyebkent ez a matrixos otlet jonak tunik, amit viszont furcsalok, hogy a demo palyat igencsak felfordulva ertelmezi. Az rendben van, hogy ott tenyleg ossz-vissza vannak a kepek, de hogyhogy nem hibban meg tole az editor.......
Egy altalanos celu editort farigcsalok. Tipikusan regi 2d-s (pl. logikai) jatekok palyaszerkesztesehez.
Aminek teljesulnie kell ahhoz, hogy hasznalni lehessen: kulon fajl-ban legyen a palyakat leiro resz, a palyak fix meretuek legyenek, max 64*64 kepelem.
Jelenleg a Supaplex nevu jatekon tesztelgetem.
Erdekel valakit?
> Az editor hogyan csinálja? Elindul az 1-es képernyőtől és végigmegy a szomszédain illetve > azok szomszédain és így tovább?
A szint szerkezetet egy kelloen nagy meretu matrixban kepezi le. A felterkepezest nem az egyes kepernyorol kezdi, hanem arrol, ahol Prince van. Ez ugyebar ismert a megfelelo helyrol.
Szoval megnezi a szomszedait, megnezi, hogy nincs-e trukkozes, es leadminisztralja a matrixban. Egyszerre egy szomszeddal foglalkozik, ezert a masik harom szomszed egy varakozasi sorba kerul. Aztan ennek a bizonyos szomszednak a szomszedjait nezi, abbol is egyet vizsgal, a tobbi szinten varakozik, es igy tovabb. Ha elfogytak az igy elerhetok, akkor a varakozasi sorbol veszi a kovetkezot, amig azok is el nem fogynak... / lehet, hogy mar en sem ertem... :-) /
Megjegyzem nem vagyok rutinos programozo, en meg a logarlocs hasznalatat tanultam a suliban (tudjatok mi az?), a szamtech csak evekkel kesobb jott be.
Meg kell itt emlitenem, hogy ez az editor ugy keszult, hogy egy masik jatek, nevezetesen a Wolf3d palyaszerkesztojenek forraskodjat boncoltam szet, jonehany rutint onnan emeltem at megfelelo modositasokkal. Kulonosen elmelyult Pascal ismeret nelkul. Szoval tul sok extra kenyelmi funkciot mar ne varjatok tolem, ahhoz mar keves vagyok.
Csinaltam egy htm oldalt (van benne meglepi is, de ne gondoljatok rosszra!) csak most nem tudom feltolteni, ugyhogy emilben kuldenem, ha nem veszitek roszneven.
Hihetettlen, de csak sikerült felerölködni a Web-oldalt az Internetre [közben vagy 40 percig nem volt semmi :)]
A cím továbbra is a megszokott:
http://www.tar.hu/princeofpersia Viszont szinte minden más elérési útvonal, amit ebben a topicban feltüntettünk változott!!! Pl. az eddigi segédfile-ok bekerültek az "egyeb" nevű könyvtárba.
Külön könyvtárba kerültek a pályák, és teljesen más néven. Mindegyik be lett .zip-elve, és benne LEVELS.DAT-kent szerepel. E mellett felkerült az eredeti LEVELS.DAT is, ugyhogy most már mindenki nyogodtan tacsra vághatja a sajátját.
És a lényeg, hogy letölthető az editor is. Azért ide teszem a címet:
http://www.tar.hu/princeofpersia/edit/popmap.zip Viszont mielöt bárki is neki kezd a saját pályája elkészítéséhez, olvassa el a Web-oldalt, hogyan is épülnek fel az egyes pályák!!!
Így elkerülhetőek a kellemetlen meglepetések. Nem fontos nagyon beleméjedni, de legalább annyira ismerjétek meg, hogy pl. a 3. szintre csak csontváz tehető.
És még van néhány dolog, amire nem tértünk még ki. Egyik ilyen az, amikor 6. pálya asszem első képernyőjén ha leesik a hős, átkerül a 7. pályára.
Az editor mellett megtalálható a használati utasítás is. Egyenlőre ömlesztve, ahogy rainman küldözgette. Ha elkészül a végleges verzió, lesz ott is egy rendes oldal. :)
Morpet:
"az eredeti level-1-ben induláskor "rálépnek" az egyik ajtózáróra" Nem emlékszem, azt kipróbáltuk, hogy mi történik akkor, ha kiszedjük a kikapcsoló gombot?
Nekem meg az jutott az eszembe, hogy miért volt más a szellem akkor, mikor felcseréltük a pályát? No és a 6-os cseréjénél miért nem jelent meg, amikor az eredeti 6-os pályán nincs a LEVELS.DAT-ban definiálva. Remélem az editorral könnyebben, és mélyebben tanulmányozhatjuk a program működését! :):)
Támadt egy ötletem! Az 5. pályán van a nagy itóka. Ha kinyitjuk az ajtót, bejön a szellem, majd megissza, oszt lelép. Nademivanakkor, hogyha közben rázárjuk az ajtót? Vagy ha kiszedjük az itókát? Pl. lehetne olyan, hogy a szellem bezáródik, meg én is.
Nálam van egy rakat kapcsoló, a szellemnél egy rakat ajtó. Ha ki tudom szabadítani, akkor kifele menet kinyitja az engem bezáró ajtót...:)
Az is érdekelne, mi lenne, ha a 4. pályán a tükör mögé tennék egy fogsor csapdát. Jön a szellem, aztán nyisssssssszzzzz :)
Csak néhály ötlet kezdetnek. :)
Most már bárki kisérletezhet.
[Ha ezt a szöveget el tudjátok olvasni, akkor sikerült visszamásznom az Internetre ;)]
Bocsi, késik a web-lap, mert nem találom a gépen, ugyhogy most töltögetem a NET-ről ;)
Morpet:
Szerintem pályakész1tésnél pont, hogy ki lehet használni a pályák specialitását.
1. pálya: nincs kard, de az őröket lehet csalogatni, berúgni a falba (lásd valahol a mélyén trükk a 4. pályához ), sbt..
3. pálya: a csontváz, kit nem lehet megölni, meg 2 részből áll.
6. pálya: árnyék+kövér emberke :)
7. pálya: egér
13 : jaffar, de annál sokkal izgibb a leeső járatok (pl, ha nem vagy elég gyors, nem tudsz átmenni :):))
És még sok minden. OK. Egy csomó mindent még mindig nem ismerünk, de ezeket felhasználva izgalmas lehet a pálya, és bármely szinten (tudod, hogy a 6 pályán az árnyéknál le kell ugranod, na de mire odáig ejutsz...:))
Én azt mondom, mindenki arra írja, amelyik neki tetszik
Rainman:
Egy fontos hibát találtam:
Az attributumok állítása közben olyan attribek is előjönnek, amiknek nem kellene. Pl. a fal attrib.-jénél 3F-ig is el lehet menni. Itt meguntam. A fő probléma, hogy ha utána beteszek egy ajtót, akkor annak is 3F lesz. Pedig az ajtónak csak 01, 02 lehet, egyébként kifagy. A többit nem zavarja...
Javaslom, hogy elem váltásnál az atribb-et nullázza le (ajtónál 01).
Egyenlore ennyi.
Mindenkinek jó Karácsonyi Vásárlást!
A Prince of Persia honlapot nézegetve azon gondolkozom, hogy rainman hogyan rajzolja ki a képernyőtérképet az editorral. Mert, ugye, nekünk csak annyi volt a dolgunk, hogy megnézzük, hogyan tárolódnak az adatok a levels.dat-ban, de arról fogalmunk sincs, hogy a program hogyan állítja össze belőle a térképet, ami nem egyszerű mechanizmus. Az editor hogyan csinálja? Elindul az 1-es képernyőtől és végigmegy a szomszédain illetve azok szomszédain és így tovább?
Ja, még az jutott eszembe, hogy ne feljetsétek el pályaszerkesztéskor, hogy az eredeti level-1-ben induláskor "rálépnek" az egyik ajtózáróra!
Az egész játék fejlesztésénél az a gond, hogy az eredeti játék bizonyos sajátosságaitól - egyelőre - nem tudunk elszakadni: hármas szint csontváz feléledés, tükör és hasonlók.
Vagyis csak úgy lehet pályát készíteni, hogy eleve adott szintre készítjük.
Mellesleg jó lenne, ha egyszer rájönnénk a még rejtélyes dolgokra.
A versenykiírás SZVSZ ezért a level1-re vonatkozhat, s ezen belül lehetne kezdő (eredeti level1 szintű), nehéz (komolyabb pálya), és hardcore kategória.
Most nem tudom, hogy pontosan hogyan is gondolod akkor a képelemek szerkesztését, de azt javasolnám, hogy bár jó ötlet, hogy fentről kiválaszthassuk a beillesztendő képelemet, azért a további kattintásokkal való "elem-görgetés" megmaradhatna, lehetőleg úgy, hogy a jobb egérgomb vagy a shift-egérgomb pedig visszafelé görgetné az elemet. (Persze lehet, hogy már egy ennél sokkal jobb módszered van. Lehetne olyan is, hogy a bal egérgombbal ráállok csak az az adott képernyő adott képelemére, és egy szám beütésével módosíthatnánk a képelemet, mondjuk úgy, hogy a fenti tíz egyfajta sorszámozott "kedvencek" rovat lenne, vagyis az ottani második elemet például adott helyen állva a 2-es billentyű leütésével illeszthetnénk be.)
Az ajtófüggvényeket még nem próbáltam ki, de majd tesztelem. A működés megfejtése tök jó érzés volt, de addigra már elég sok minden tisztázódott, kevés megfejtetlen rész maradt, és meg voltam győződve, hogy a megoldásnak a levels.dat-ban kell lennie. Találomra birizgáltam a leggyanúsabb számokat, ezek alapján alapos volt gyanú, hogy mely két bájtsorozat a működés titka, ezután kiírtam egy fájlba a függvényeket, és törtem a fejem, hogy pl. a 89 20 miért azt az ajtót nyitja.
"1. szint 1. kepernyojen az ajtomukodtetok nem animalnak"
- Ez mit jelent? Én már raktam be ajtóműködtetőt régen az első képernyőre, és teljesen normálisan működött!
Ha minden jol megy, holnap estetol mindenki letoltheti az editor legujabb valtozatat.
Ha nem, akkor meg a heten :)
morpet!
Jo lenne egy egesz jatek felepitese, de szerintem ehhez annal tobb ido kell.
Esetleg kezdjuk szintekkel. Szerintem fejenkent 3-4 szintet ossze tudunk rakni, annelkul, hogy kifogynank az otletekbol (vegulis mar majdnem tiz eve varunk erre a pillanatra :):)
Azutan osszeszedjuk a legjobbakat, es lesz belole egynehany teljes jatek.
Vagy a hasonloakat gyujtjuk egy kupacba.
Viszont, ha valaki akar egy teljes jatekot osszeszak kulon gratulalunk neki.
Naszoval hosszu eszmefuttatasom vegere erve, ugy gondolom legyen egyszintes, es teljesjatekos kategoria is!
Persz ezt az egeszet meg rendesen vegig kell meg gondolni, mert lehet, hogy egy het alatt elarasztanak minket annyi LEVELS.DAT-al, hogy a tar.hu betellik :)
Rainman!
Ajtok:
'((hogy voltatok kepesek rajonni arra, hogyan csinalja...))'
Errol morpet-et kerdezd! Nekem 20 percbe tellett megertenem ;)
Az Orok koruli bugot eszrevettem, mar javitva.
A szomszedos kepernyok behivasa szerkesztesre mar nem csak a szintterkeprol lehetseges,
hanem a szerkesztoterulet peremen - ahol a szomszedos kepernyok egy-egy sora, oszlopa látszik - kattintva is. Pont ugy, ahogy javasoltad.
Az elemmodositas is at van mar alakitva (alaposan!). A szerkesztoterulet folotti ures reszre tettem egy valasztosavot, ahol egyszerre tiz fele elem lathato, ez a sav gorgetheto a teljes elemkeszleten.
Az adott szinten nem hasznalhato elemek jelolve vannak, es nem valaszthatok.
Az ajtofuggvenyek kezelese elegge bonyolult, (a jatekban is) ((hogy voltatok kepesek rajonni arra, hogyan csinalja...)) - szoval ezt meg ellenoriznem kell.
megfigyeles: 1. szint 1. kepernyojen az ajtomukodtetok nem animalnak.
A szintvaltashoz azt csinaltam, hogy nagy 'L'-el egyszerre negyet ugrik.
Most hirtelen ennyit.
Ha modomban lesz, felteszem. vagy emiltek, es kuldom.
Az editorral mar most is lehet palyat kesziteni, es nemsokara teljes lesz a program.
Hamarosan le lehet tolteni tar.hu/princeofpersia cimrol. Persze csak akkor, ha rainman is hozzajarul.
Nekem az az ötletem tamadt, hogy rendezzunk egy Palyakeszito versenyt. Hatarido legyen mondjuk marc 31. Addig lehet elkuldni a kesz palyakat. Mi feltesszuk, es a forum olvasoi kiprobaljak, elmodjak a velemenyuket, pontozzak mondjuk 1-10-ig. Erre lenne egy honap.
Harom fo szempont lenne: Mennyi az ugyesseg, logikai, izgalom (valtozatossag, hangulat, stb..) a palyaban.
Azt meg nem tudom, a nyertes mit kapna (talan egy legallis verziot, ha tudja valaki hol lehet olyat szerezni), de valamit majd csak kitalalunk :)
Ha tetszik nektek az otlet, akkor kigondoljuk meg rendesen az egeszet.
Hello indenkinek!
Elkezdtem tesztelgetni az editort (ejjel 2 orakkor, ugyhogy nehany dolog biztos kimaradt, meg nem figyeltem a leirasra elegge).
A kovetkezo javitasi otleteim vannak:
Engem az zavar nagyon, hogy ha egy elemet modositok, akkor csak az egyik iranyba lapozhatok vele. Igy ha elrontom, akor lapozhatok korbe, es remenykedhetek, masodszorra nem lapozok tul rajta... Jo lenne, ha pl. Shift+eger, vagy jobb gomb, vagy valami hasonlonal visszafele lehet lapozni. Ugyanez jo lenne a palyaszinteknel is. (pl. ctrl+L elozo szint)
Masik: Egy rovid beepitett helpnek szinten orulnek. Nem tul bonyolult, csak annyi pl, hogy az oroknel igy jelenik meg: ero(E), Szin(Z), Kiszedes(O), stb..
Ami nagyban segitene a palyaepitesben az lenne, ha a kepernyon kivuli elemre kattintok, akor automatikusan atall arra a kepernyre, igy nem kellene egy osszekapcsolasnal valtogatni a kepernyoket.
Az ajtofuggvenyt nekem nem sikerult kezelni, ez talan az ejjel 2 ora miatt volt, vagy nem olvastam el rendesen a hasz. ut.-at :):)
Fontos! Ha az editalt reszen ket or van (kulon kepernyon, de eppen egyutt latsznak), akkor az egyik modositasanal a masik is valtozik, vagyis a masik is felveszi a kepernyohoz tartozo tuloajdonsagot (szin, irany). Ez csak a LATVANYBAN jelenik meg, az or valojaban nem valtozik.
Meg egy otlet, kicsit felmegoldas:
Szerintem jo lenne, ha a palyat ki lehetne probalni. F1-el elindulna az elso palya, F2-vel a masodik, F12-vel a 12. palya. Ehhez persze az kell, hogy a program konyvtarban fusson az editor. Ebben az esetben jo lenne, ha egy biztonsagi mentest keszitene a LEVELS.DAT-rol.
Egyenlore ezek az eszreveteleim.
Egyebkent nagyon tettszik az editor, sok jo palyat fogunk meg kesziteni vele, es ezert halasak vagyunk neked.
Tovabbi jo munkat!
Zambizi
A legutobbi csomagbol kimaradt a .bgi, bocs. De az elozokben kuldtem, ugyhogy meg kell lennie.
Ja! Es kell hozza egy levels.dat. :-)
Bogaraszom tovabb, de mar nagy valtozasok nem lesznek benne. max. a kepelemek modositasanal valami copy/paste, hogy ne kelljen vegigkattintani az osszes lehetseges elemet.
rainman, a programod még nem láttam, de a korábbi verziói és az új infók alapján óriásinak ígérkezik!
Azoknak, akik szeretik a programot, egy kis ízelítő a rainman által készülő Editorból:
"
Alfa verzió
Az egyes szintek startképernyőjéről kiindulva feltérképezi a szinten a képernyőkapcsolatokat.
Trükkös szinteket (végtelen zuhanás, oda-vissza nem ugyanazok a szomszéd képernyők, stb.) nem támogat, zűrös lenne megvalósítani.
Szóval bal oldalt felül ezt jeleníti meg.
Jobbra lent az aktuális képernyő, és közvetlen környezete rajzolódik ki (egyenlőre nem minden infót figyelembe véve, az attribútumokkal meg nem foglalkozik).
A bal felső területen egérrel választható ki az aktuális képernyő, ami jobb
ra alul kirajzolásra kerül.
Az egér itt alul is aktív, de meg nincs funkció rendelve hozzá.
Szintváltás az "l" billentyű, kilépés a "q".
Finomítgatások:
A képernyőszámoknál alsó aláhúzás jelöli, ha van őr a képernyőn, föléhúzás, ha prince van ott.
A képernyőszerkesztő területen kattintva az egérrel váltogatható a képelem. (itt szűkíteni kell majd a választékot attól függően, hogy börtönszint, vagy palota. Továbbá nem mindegy, hogy mi mellett mi van, érdekes dolgok tudnak kijönni).
Ha van őr a képen, felül kiírja a jellemzőit.
Az egérrel az őrre állva és o-t nyomva az őr törölhető, c-vel a színe váltható, i-vel az iránya, e-vel az ereje.
Ha nincs őr a képernyőn, o-val letehető (egyenlőre bárhova, a képelem típusától függően szűkíteni kell majd, hova tehető).
Most már mentés is van s-el és szintváltáskor, és persze a kontrollszumma is mentődik. (Azt meg nem figyeli a mentésnél, hogy prince olyan képernyőn legyen, ami a szinttérképen szerepel; ja, a mentésnél csak azok a részek íródnak fölül, amiket manipulálok.)
Meg nem editálható Prince helye, az ajtókapcsolatok, a képelemek attribútumai és a meg fel nem derített összefüggések.
További funkcióbővülések:
Törölhető a szerkesztett képernyő tartalma t-vel.
Az alábbiak az egér által mutatott helyen hatnak a szerkesztőképernyőn:
Képelem attribútum léptetése a-val (itt vizsgálni kellene melyik típusú képelem attribútuma meddig terjedhet). Képelem attribútum törlése n-nel. Képelem törlése r-rel.
Prince törlése vagy elhelyezése az egér által mutatott helyre j-vel.
Prince irányának meghatározása g-vel ill. f-fel.
Mentésnél figyel arra, hogy Prince a szinttérkép valamely képernyőjen el van-e helyezve. Ha, nincs keres neki egy alkalmas helyet, oda teszi.
Prince és az őr nem kerülhet oda, ahol fal van.
Börtön és palotaszint más színnel jelenik meg.
Börtönnel nem lehet palotára jellemző képelemeket elhelyezni.
Szerkesztőképernyő mellett megjeleníti az ajtókapcsoló függvényeket.
Ajtóra állva az egérrel, megmutatja: milyen függvény kell a működtetéséhez.
További finomítások:
Kiírja a 18 ajtófüggvényt.
Az ajtófüggvény, amin az egér áll, törölhető d-vel.
A szerkesztőképernyőn egérrel ajtóra állva az ajtót működtető
ajtófüggvény megjegyzésre kerül c-vel ill. C-vel. Kis c-vel a sima ajtóműködtető függvény, nagy C-vel a többszörös működtetéshez szükséges függvény jegyződik meg.
A megjegyzett függvény kijelzésre kerül, mint beszúrható függvény.
Üres függvénytároló helyre mutatva az egérrel, oda a megjegyzett függvény beszúrható.
(Az ajtókapcsolók attribútumaként majd az adott ajtófüggvény sorszámát kell beállítani.)
Az őr színének váltását módosítottam. Most z-vel lehet.
Prince irányának váltását módosítottam. Most g-vel és h-val lehet.
Az ajtófüggvények kijelzésének módja kapcsolható f-el. Lehetséges módok: hexa, illetve képernyő-pozíció formában.
Ajtóműködtetőre állva az attribútum által meghatározott ajtófüggvény aláhúzásra kerül.
Attribútum-léptetés eseten korlat a semmi, ital, ajtóműködtetők, ajtók eseten.
Ajtófüggvények mentése.
Kijelzi szövegesen is a képelem attribútumát (némelyikét), kijelzi szövegesen az őr stilusát. Az őr színe látható a rajzon.
Az 1. szinten nem lehet fogsor és tükör.
Meg folytatom, de mar tulajdonkeppen csak az ilyen korlatokat kell beépíteni, meg amiket meg javasoltok…
Megoldottam az ajtok, kapcsolok szerkeszteset, talan hasznalhatora sikeredett a megoldas.
Tulajdonkeppen kesz a progi, csupan finomitani kell a dolgokon. Meg tesztelni, debuggolni...
Delutan kuldom.
En egy 'junior' palyat csinalnek, hogy a legkisebb fiamnak is legyen sikerelmenye, ne csak a szivas. :-)
Készülget egy editorféle, bizonyos dolgokat már meg lehet vele csinálni.
Ami még hátravan, és elég nehéz hozzá egy logikus szisztémát, kezelőfelületet összehozni, az az ajtók, ajtókapcsolók kezelése, összerendelése.
Akit érdekel, szóljon, küldök egy aktuális tesztverziót.
Sziasztok! Remélem mindenki jól nyaralt! Egy kis hálózati kipurcanás után újra itt vagyok!
Akit érdekelnek iconok a játékból:
http://www.tar.hu/princeofpersia/iconok.zip A képeket a bal alsó-jobb alsó képpont szerint kell illeszteni. Az a rusnya lilás-rózsaszín az átlátszó rész. Ahol fedés lép fel, mindig a jobb oldali takarja a balt.
Röviden ennyi. A levél eljén (ha sikerült) a saját bannerünk látszik. A tar.hu ötlete, hogy reklámoz minket, így tudja reklámozni a fizetős vendégeinket.
Ha valakinek nem tetszik, nyugodtan rajzoljon szebbet, és küldje el. Esetleg még versenyeket is rendezhetünk. :)
Méret: 150×100 "képcsík"
Jó hír a pályaszerkeztőknek! Wpic elkészült az első pályaszerkesztővel, mely egyelőre még csak a "haladók" számára teszi lehetővé a szerkesztést, vagyis megkönnyíti a levels.dat módosítását. Képes egyes pályákat kiemelni külön fájlba, illetve visszaemelni valamelyzi szint helyére. Óriási előnye, hogy kiszámítja a pálya checksumját, aminek FF-re kell végződnie az ellenőrző kód megfelelő módosítása után. Mivel épp nyaralok, most nem tudom tesztelni a programot. Addig is a freeware beta változat letölthető itt. Köszönjük Wpic-nek!
Ha jól emlékszem úgy van, hogy megnyomod a kapcsolót, odamész a csontvázhoz, megkerülöd csata közben; majd, amikor leszakad a híd, gyorsan megfordulsz, és megkapaszkodsz (ilyenkor balra állsz). Nem biztos, hogy elsőre sikerül, de valahogy így kell. (lesz benne még nehezebb rész is ;)
PRINCE MEGAHIT-et kell beírni, és akkor működik a Shift-L.
Ha nem, akkor lejebb talász módokat egy működöbb példány letöltéséhez...