Zseni ötlet html-ben javascripttel ilyen dolgokat megoldani! Egyszerű, kéznél van mindig, nem kell bonyolult framework vagy többszáz megás fejlesztő környezet neki és svg-vel még akár grafikus dolgokra is jó...
1 kérdés: a scriptet mitől jobb ha jobb a head részbe írni?
Te biztosan fiatal vagy . Keríts magadnak egy barátot, aki valamenyire tud programozni . És igérj nekei egy nagy gyümölcsöskosarat ha megcsinálja neked .
Tudom, hogy hogyan kellene, de tarmészetesen nem szívatom vele magam :
Vegyél egy merev hintageometriát, legyen egy stabil r sugarú köröd, amin majd mozog a gyerek .
Hoz létre egy F1 funkciót ami a kor bármely pontjának bemenő adataiból kiszámolja a kimenő adatokat .
Egy másik F2 függvény az előző F1 kimenő adatait felhasználva kiszámolja neked az lendület ívlépését .
Egy harmadik F3 funkció az F2 kimenő adatiból előállítja az F1 bemenő adatait .
És meg is van: csak ezt a három funkciót kell egy C1 ciklusba tenni, amiben mellékesen van egy-pár elágazás ami a ciklust a gyakorlat számára hasznáálhatóvá teszi .
Ha tudsz programozni, akkor evvel mász majd valamire . Ha negativ lesz az irányadó szám, akkor a hinta a gyerekkel átbilen .
Abszolút nem komoly. 16429 hozzászólásban van az a progi, ami a csatlakozási pontokat mutatja szögben, ugyanezt kellene, csak az előbbiekben leírtak alapján módosítani.
Szia! Egy olyan kérésem lenne, olyan formában is le tudnád programozni, a fiú egyenletes sebességgel, 360 fok megtétele után az egyenletesen lassuló hinta éppen akkor hol helyezkedik el? Tehát beállítom a fiú idejét, és nem a találkozási pontokat, hanem azt jelzi, mikor a fiú 360fokot tett meg x idő alatt, akkor az egyenletesen lassuló hinta éppen akkor hány foknál van. Köszönöm
A 9x9-es klasszikus sudoku-ban legalább 17 négyzet értékét meg kell adni, hogy egyértelműen kitölthető legyen (ez a legkevesebb és elég speciális eset, mert sok ábrához ettől jóval több előre megadott érték kell, hogy megoldható legyen a rejtvény).
Én próbálkozással állnék a feladatnak. Egy kitöltött ábrából egyesével törölgetném a számokat valami Warnsdorff-algoritmushoz hasonló elv szerint (minden törlés előtt egy szélességi feszítőfát állítanék elő, és azt az elemet törölném, ami a legkevésbé ''rontja el az ábrát'', azaz törlés után továbbra is egyértelműen kitölthető marad a rács). A fát a sudoku szabályai szerint kell előállítani. Ezt sok-sok sudokura lefuttatnám, és kiválogatnám azokat az eseteket, ahol 17 elem maradt. De ehhez előbb kell egy sudoku-t előállító programot írni (szintén a sudoku szabályait felhasználva és valószínűleg ezt is fákkal a legcélszerűbb megoldani). Réges-régen játszadoztam ilyesmivel, de már nem találom, hol vannak azok a progik (amúgy nem is voltak ''szép'' programok, és valószínűleg jók sem voltak, játszadoztam, hamar beleuntam).
Tudja vki a klasszikus sodukuban milyen elv szerint lehet azt meghatározni, hogy mi a minimálisan előre megadandó számok mennyisége és helyzete a rácsokban hogy fejthető legyen?
Nem ezt értem alatta. A Föld mágneses vektormezeje csak az egyenlítőn vízszintes, máshol ferdén a föld felé irányul. A tengerészeket azonban csak a vízszintes vetülete érdekli, az mutatja az észak-déli irányt. Az iránytű elvégzi ezt a koordinátatranszformációt. Más esetben a vektorok egyèb vetületei érdekelhetnek. Ilyenekről van szó a cikkben.
Igen, így is felfoghatod. De úgy is, hogy ezzel a szöggel adod meg az új derékszögű koordináta-rendszeredet egy másikhoz képest. Mindegy is, lényeg, hogy adott esetben ez a módszer tűnt célszerűnek ezért ezt választották. Ha már érted a képletet, te is belátod, hogy ennél csak bonyolultabb megadás lenne. Kérdés persze, kinek mi a bonyolult -- ízlések és pofonok. Emiatt részemről ezt a témát le is zártam.
Én most a képletekről beszélek, amikben a bemenő adat teta és r, a kimenő pedig B_r és B_teta. Ezek különböző koordinátarendszerekben vannak. Azt kérted mutassak olyan mondatot, amiben különböző koordinátarendszereket használnak.
Sokszor szemléletesebb a vektoros eredmény adott koordinátázásban, mint egy másikban. Gömbszimetrikus erőtereknèl polár koordinátákban, más esetben esetleg hengerkoordinátákban, vagy Descartes koordinatákban. A koorditátázások között koordináta transzformációkkal válthatunk. Ezek számolásigényesek.
Nem egészen. Ezt már leírtam egyszer, nem értetted meg, most megpróbálom még egyszer.
Simán veheted úgy, hogy mindkét adat ugyanabban a derékszögű koordináta-rendszerben van megadva. Megpróbálom még egyszer elmagyarázni, figyelj!
Legyen az adott pont P és a Föld közepe O. Először nézzük magát a koordináta-rendszert! Ennek egyik tengelye az OP irány. A másik a P-ből a Föld felszínével párhuzamos (Földgömböt érintő), Északi felé mutató irány. A harmadik ezekre merőleges (földfelszínnel párhuzamos, K vagy Ny irányú). A koordináta-rendszered origójának választhatod O-t.
Ebben a derékszögű koordináta-rendszerben P koordinátái (r, 0, 0), B-é pedig (Br, Bteta, 0). (Ne feledd, hogy B egy vektor, amit 3D derékszögű koordináta-rendszerben a végpontjaival adunk meg, a kezdőpontját (0,0,0)-nak feltételezve.)
Ennél egyszerűbben Te sem tudod felírni. Nem hülyék azok a fizikusok.