Keresés

Részletes keresés

4014 Creative Commons License 3 napja 0 0 49619

Sziasztok! Tudna valaki erről a pályáról és a videóban szereplő tw6000-ről valamilyen információval szolgálni, letöltési linket adni?

https://www.youtube.com/watch?v=2vmxJo05cMY

HLJ Creative Commons License 3 napja 0 0 49618

Írtam indexes off topikunkba akinek van kedve és tudja a választ válaszoljon!

bveroli Creative Commons License 4 napja 0 0 49617

Valami elmúlt, valamik hiányoznak (itt Ferihegy 2 vasúti kiszolgálására is gondolok ;) )

 

https://youtu.be/Z-CSkATqkuQ

HLJ Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49616

Elkészült egy hidam, ebből már könnyedén ki lehet másikat is alakítani.

 

 

T.Tomasz Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49615

update: Fél siker a Bender elindul - csak még nem értem :) -a route viewer nem. Sebaj és köszönöm, ezzel elszórakozok picit

Előzmény: T.Tomasz (49614)
T.Tomasz Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49614

Remélem működik Linux alatt is.

Előzmény: HLJ (49612)
T.Tomasz Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49613

Végső megoldásként arra gondoltam sin mezőt textelek át, és megpróbálom eltüntetni a sin szálak kiálló részeit. De más pályában hogy oldják meg? Azért köszi

Előzmény: Bzmot332 (49611)
HLJ Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49612

Én javasolnám még a  Object Bendert, ami ívhajlításra szolgál talán sikerült kiküszöbölni a problémát. BVEklub honlapjáról le is lehet tölteni openBVE ikonra kattintva.

Előzmény: T.Tomasz (49610)
Bzmot332 Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49611

Tudom, hogy nem megoldás számodra, de akkor is csak a saját modell marad.

Előzmény: T.Tomasz (49610)
T.Tomasz Creative Commons License 2015.05.21 0 0 49610

Sziasztok

 

Egy kis segítséget, esetleg tippet szeretnék kérni. Mivel én még a BVE 2.6 alá írtam utoljára pályát - a minőséget most ne firtassuk! - megpróbálkoztam Openbve alá is. Elolvastam a BVE Klub és BVE Metróéknál elérhető leírásokat, nagyjából tiszta minden, egészen addig, amíg nem lesz ív a pályán. A pálya textúrát cserélem az ív sugarának megfelelő textúrával, viszont a 0 sin mellett indított ( Mondjuk Rail 2-es ) 2-es sin úttest textúrája kanyarban törik, hézagos, lelátni a talaj alá. Lehet rosszul emlékszem, régen is kockás volt kanyarban az út széle, de nem volt hézagos. A kérdésem: Létezik-e megfelelő parancs, ami elkerülte a figyelmemet, hogy az út ne legyen darabos? Esetleg fellelhető valahol olyan úttest csomag, amiben kanyarobjektumok is vannak? ( A csinálj magadnak nem megoldás! )

Válaszokat, ötleteket előre is köszönöm

 

HLJ Creative Commons License 2015.05.19 0 0 49609

openBVE nagyvasút hév és metróra alkalmas jobban. Lehetne olyan funkciót beleépíteni ami jobban visszaadja a városi forgalmat tehát optimálisabb legyen villamosra?

Tényleg fejlesztőket kérdezvén lesz-e komolyabb fejlesztés idén openBVE-ben ami előre vinné a programot?

HLJ Creative Commons License 2015.05.18 0 0 49608

Köszi mindenkinek a választ. A hidam még nem végleges tudom, hogy kell rá védőkerítés, itt csak az volt a cél, hogy nagyjából jó-e így a felső vezeték és a híd alja közötti távolság.

Előzmény: bvemetro (49607)
bvemetro Creative Commons License 2015.05.18 0 0 49607

Szabályzat:
http://net.jogtar.hu/jr/gen/hjegy_doc.cgi?docid=A0300103.GKM
1.3.2.2.-től


Konkrét távolságot nem találok, ami nekem a képről egyértelmű, hogy a felüljáró kerítése így nem jó, felsővezeték fölött védőkerítést kell kialakítani. Nézd meg utcaképen pl. a Kőbánya-Kispest fölötti, vagy a Kerepesi út fölötti felüljáró kialakítását.

Előzmény: HLJ (49603)
Bzmot332 Creative Commons License 2015.05.17 0 0 49606

Hirtelen nem sikerült megtalálnom benne, de itt biztos megtalálod, amit keresel:

 

http://www.bgok.hu/bber/VASUTEPITO_PROJEKTMENEDZSER/Vasuti_felsovezetek/Ronai%20Endre_tananyag.pdf

Előzmény: HLJ (49605)
HLJ Creative Commons License 2015.05.17 0 0 49605

HA jól értem akkor a felső része a feszítőkábel és az alsó meg a munkakábel. A híd alja és a feszítő kábel között 15 centi különbség van.

Előzmény: Bzmot332 (49604)
Bzmot332 Creative Commons License 2015.05.17 0 0 49604

Ha nagyon szőrszál hasogató lennék, azt mondanám, hogy nem túl előnyös, ha a feszítőkábel hozzáér a hídhoz, mert az ugyanúgy feszültség alatt van, mint a munkakábel (a pontos elnevezéseket elfelejtettem, de remélem érthető).

Előzmény: HLJ (49603)
HLJ Creative Commons License 2015.05.16 0 0 49603

Pár ilyen jellegű képet megnéztem és erre a következtetésre jutottam. Ha jól tudom valamilyen rögzítő kapcsok még vannak a hídnál, de azt nem teszem bele.

 

 

Szerintem ez így elfogadható. Vélemény?

Előzmény: Bzmot332 (49602)
Bzmot332 Creative Commons License 2015.05.15 0 0 49602

Biztos van valami (nyilván minimum kell akkora távolság valamennyi ráhagyással, hogy ne üssön át a fesz a vezetékről). De szerintem célravezetőbb, ha keresel a neten valami képet (google), és az alapján saccolsz.

Előzmény: HLJ (49601)
HLJ Creative Commons License 2015.05.14 0 0 49601

Van-e arra szabály, hogy a vasúti híd alsó része a felső vezeték felső részétől hány centire van?

tibitrain Creative Commons License 2015.05.13 0 0 49600

Nem. Már megcsináltam vertex-szel a tetőt. Egy textúra és 16 meshbuilder szakasz. Ugyanazok a vertex pontok, csak mindegyik egy kicsit elforgatva. A fekete részek égbolt színűek lesznek, nem átlátszóak. Az illúzió így remélem ugyanaz lesz. Ha nem akar a program transparentezni, akkor majd forgatni fog meg kezeli a sok vertex pontot. 

Előzmény: Bzmot332 (49599)
Bzmot332 Creative Commons License 2015.05.13 0 0 49599

Szerintem első közelítésben érdemes lenne azokat a nagy textúrákat átméretezni (1024*1024-re pl.). Nem számít, ha egy kicsit torzulnak. Ugye itt azt kell szem előtt tartani, hogy mennyire fontos az adott textúra. Ha olyan helyen van, ami a vonatból alig látható, csak ha mászkálsz, szerintem érdemes lebutítani (inkább nézzen i rosszabbul közelről, mint hogy a vezetés rovására menjen).

 

Nem kell egyébként minden transparentes résztől megszabadulni, csak ahol nagyon sok van. Szerintem az állomáson az a pár ilyen cylinder bőven megmaradhat, csak ahol nagyon sok van és meg lehet máshogy is oldani, ott kéne valamit trükközni.

Előzmény: tibitrain (49598)
tibitrain Creative Commons License 2015.05.13 0 0 49598

Persze. Lehet alagutat vertex pontokkal is megépíteni. Csak az közel sem lesz olyan szép szabályos mint a cylinder parancs által épített. Könnyebb is az utóbbi módszer, mert a gép számolja ki. 

"A csavart falrészben sem értem a problémás részt"

Nos ezt úgy képzeld el, hogy cylinder paranccsal csináltam egy textúrázott hengert. Ennek a hengernek a palástjára kellene egy lyukat "fúrni" hogy belássunk. Vagy fordítva, hogy kilássunk. Ez mindegy. Erre és nem tudok már módszert, minthogy a textúra azon pontjára, ahová a lyukat tervezzük, teszünk egy transparent foltot. Ezt a program eltünteti, és már belátunk is. Én erre nem látok más módszert. Ráadásul ha a lyuk nem lyuk, hanem egy szabálytalan alakú forma, akkor ezt vertex pontokkal körbetextúrázni szinte lehetetlen.

Az első esetben pedig, a bikás park metróállomás teteje szintén ugyanaz. A kupola rész kis háromszög ablakain ki kellene látnunk. Vagyis valahogy átlátszóvá kéne tenni ezt a részt. Persze meg lehetne oldani, hogy vertex pontokkal a rácsszerkezetet megépítjük. Nyilván ez lenne a szebb és jobb. De ez bonyolult és hosszadalmas. Tudom erre azt mondanád, hogy egy jó pályába ennyit áldozni kéne. Hát nem tudom... ennyi szabadidőm nincs. Így csak lassan, évekig fog készülni.

A tény az, hogy a transparent sorok kiiktatásával óriásit javult a gép gyorsasága. Máshoz nem nyúltam.

Előzmény: ManagedCode0x01 (49597)
ManagedCode0x01 Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49597

Azokból a képekből, amelyeket előzőleg közöltél megmondom őszintén nem látom a problémás részt. De nagyon sok esetben ki lehet kerülni a transparent részt normál geometriával. A csavart falrészben sem értem a problémás részt amelyet csak transparentekkel lehetne megvalósítani. Általában poligonmodellezésnél nem abból kéne kiindulni, hogy mi az egyszerű burkolati geometria, ami körülveszi a testet, és mi az, aminek nem kellene látszódnia, és transparenttel megoldjuk.

 

A kép formátuma ezt nem hinném, hogy befolyásolná, ugyanolyan pixeleket fog betölteni egy más tömörítésű alfa csatornás fájlból, mint mondjuk png-ből, a betöltési időt és módot fogja csupán befolyásolni, a futásit nem.

Előzmény: tibitrain (49595)
Gothpaladinus Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49596

Végső soron megpróbálkozhatsz az MSTS/OpenRails által használt TarGA Tool 2-féle ACE formátummal is, valszeg jobban kezelné abban az alfa csatornát az OpenBVE, mint a PNG-st. De a kettő hatvány arányt én is csak javasolni tudom nem feledni: én pl. amikor a Paint.NET-hez készült OptiPNG 0.7-es pluginnal tömörítek PNG-t, határozottan gyorsabban optimalizálja a 2 hatvány arányú képeket, mint amik nem a kettő arányainak megfelelők, tehát nem is csak a BVE miatt javasolt annak megfelelni. De a 3840*1300-as képaránytól már első ránézésre is kirázott a hideg kb... mert ha legalább egy 16:9/16:10 arányban lenne, ha a 4:3/3:2/2:1/1:1 nem lehetséges, de ez így... ettől nem csoda, ha a szimulátor is kis híján behal. Na meg alapból 2048*2048-nál nagyobb felbontással nem próbálkoznék, ha szimulátorról van szó, de pl. OFF FB-re is már csak legfeljebb 2048*1536-ra lekicsinyítve töltök fel képet, ott is csak összezsugorítja csak a képeket a portál, ha pl. nyers (4016*3016) felbontásban töltöm fel, és csak még többet romlik úgy a képek minősége, mint ha alapból legfeljebb 2048*1536-ban rakom fel őket.

Előzmény: tibitrain (49590)
tibitrain Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49595

Sajnos igaz amit leírtatok. Transparent nélkül szépen megy, nem szaggat. Lassan tölt de ugyan, de utánna jó minden. A bikás park teteje több darabból álló belülről textúrázott cylinder. Úgy van forgatva a textúra hogy a rácsos transparentes rész van fent, az alsó rész teljesen transparentes. Így alul nem látható semmi. Fogalmam sincs hogy hogyan kéne átalakítani. Talán vertexekkel kéne csak a felső félkört megcsinálni, és transparent helyett kamu égboltot csinálni. Vagyis égkékre színezni a transparent részt. Így talán olyan lenne mintha kilátnánk, de mégse. De még mindig ott van a gellért. A csavart falmintát vertexekkel felvinni nem tudom menni fog-e. Mert ott is belső textúrás cylinder van, a fal átvágások transtarentesek. Gyakorlatilag így oda az eddigi munkám...

Előzmény: ManagedCode0x01 (49593)
tibitrain Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49594

Köszi. Ezt ki is próbálom. Kipontosvesszőzöm a transparent sorokat a b3d fájlokból és megpróbálom.

Előzmény: ManagedCode0x01 (49593)
ManagedCode0x01 Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49593

Mivel írtad, hogy sok a transparent rész, ezért jegyezném meg, ami nagyon tipikus az openBve-ben, viszont nem túlzottan javasolt. A szép megjelenítés érdekében a poligonokat rendezni kell, minden pillanatban a kamera távolságának megfelelően, ez az alpha sorting. Ez a hivatalos dokumentációban benne is foglaltatik az "Information and Tips" szekciónál. Tehát a gépnek minden képkocka kirajzolása előtt rendezni kell az áttetsző poligonokat a kamera pozíciójától függően. Ez sok poligon esetén már egyre lassabb lesz, ráadásul a teljesítmény egy rendezés esetén egyre több számnál egyre gyorsabban romlik.

 

A translate parancsnak pedig nem szabad lassúnak lennie, azt a program egyszer, a betöltésnél dolgozza fel, utána már egy olyan geometriával dolgozik, amire alkalmazva lettek a translate és rotate parancsok.

 

Ami az openBve betöltésénél lassulást okozhat, az a hosszú modellfájlok használata, vagy pontosabban fogalmazva bármilyen kollekcióból egy hosszú használata, például sok meshbuilder, sok material vagy sok pont. A program a forráskód tanulsága szerint minden újonnan definiált tömbelemnél, például új vertexnél vagy meshbuildernél, átméretezi az azt tartó tömböt, ezt viszont úgy teszi, hogy az addigi elemeket átmásolja egy új, tágasabb helyre. Így sok elem esetén ez egyre lassabb lesz. A route fájl betöltésnél úgy tűnik, ez már ki lett küszöbölve, a modellfájlok meg nem kell, hogy hosszúak legyenek, tehát a tervezés végső soron logikusnak is nevezhető, más kérdés, hogy az azóta felbukkanó nyelvi verziók már lehetővé teszik illetve elvárják a listák használatát, amelyek a tömbökkel ellentétben a dinamikus hozzáadásra lettek megvalósítva, azt pedig meglehetősen gyorsan végrehajtják. A route fájl betöltésénél egy saját lista-implementáció féleség található, azért is gyorsabb annak a feldolgozása.

Előzmény: tibitrain (49585)
HLJ Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49592

Én abból az elgondolásból indulok ki, hogy nagyobb összetettebb objektumuknál van jelentősége, hogy egybe kell neki betölteni az egészet vagy csak külön darabokban. Nem próbáltam még ki ilyen volumenű objektummal, nem volt -rá szükségem-, de szerintem javítana valamit a teljesítményen, lásd BVEmetró munkásságát ők is darabokba építették az állomásokat, hogy ebből a megfontolásból vagy más miatt azt nem tudom.

Előzmény: Bzmot332 (49589)
HLJ Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49591

Alfa csatornás png, de az se mindig jól jön ki én Ftrainben igyekszem az összes képemet png-be menteni.

Előzmény: tibitrain (49590)
tibitrain Creative Commons License 2015.05.12 0 0 49590

A kettő hatványa miért fontos? A régi bve ben kellett a transparent szin miatt de itt miért kell? Esetleg más képformátum nem lenne jobb. Ez most bmp. Bàr én mindig ezzel dolgozok, a tansparent miatt.