Ennek az átlátszóságnak egyébként az lesz a hátránya, hogy nem fogod tudni pontosan odailleszteni a tetőt, mivel nem látsz arról adatot arról, hogy hol kell a tetőnek az épülethez illeszkednie. Vagy ki számolod hogy hányadik pixelnél hányadik centiméter van és próbálgatod a tetőt... Az elején nekem is voltak ilyen jellegű próbálkozásaim :)) a régi angol pályából épített 2-es metróban az állomásból az alagútba behaladáskor a kijárat olyan volt hogy egy nagy síkbeli felület és középen az alagút kör alakú keresztmetszete "ki volt lyukasztva" azon haladt át a vonat... de a kör alak miatt "szögletes" volt az a kör (mivel az átlátszóság esetén nem szabályos kört törölsz a képben, hanem pixeleket és ezek aztán "lépcsőzetesen" jelennek meg) Aztán ez szépen meg lett szüntetve mert okádék volt :)
Most látom hogy a tetőt, stb átlátszósággal akarod megoldani? Az gyönyörű lesz, a házak előtt is szépen mutatnak a síkbeli parkoló kocsik. De nehogy csak fikázás legyen, tipp az objektumhoz (amennyire látszódik a helyzet, de nem kötelező betartani, viszont akkor _szergej_ írása a lényeg...) - külön kép az alsó részre, egyetlen "ablaknyi" legyen, ezt sokszorosítod az objectben vízszintesen (coordinates paranccsal) - külön kép a felette lévő világosabb részre, ugyanúgy 1 ablaknyi, utána sokszorosítva (coordinates paranccsal) - a tető rész a szabálytalan alakja miatt külön történet, ott lehet hogy több képet érdemes legyártani, és azokból külön meshbuildereket építeni - és erre lehet rátenni a szabálytalan alakú tetőt - aztán ahány oldala van a háznak aszerint lehet folytatni - lehet hogy érdemes papírt, ceruzát fogni, aztán számolgatni (tervet készíteni) hogy mi hány méter, stb.
"Most Bvemetrónak nem sikerült bemérni a középpontot"
Azt írtam, hogy ránézésre nem tudtam. Most ha betesz nekem valaki olyan objektumot, ami 4 külön szakaszból áll, tele van translate-tel és rotate-val abból nekem nem jön le, hogy hol van az origója. Ha elkezdem számolgatni, akkor persze hogy világos hogy hol van. (az első meshbuilder z irányban translate -5 méter, a második z irányban translate+5, a harmadik x irányban translate +5 és rotate 90 fok, a negyedik x irányban translate -5 és rotate 90 fok. de nyilván én voltam a béna, hogy ránézésre ebből nem jött hogy az origó a közép.)
Írtad, hogy a leírást is igénybe vetted. Úgy látszik sikeresen átsiklottál a következő 3 mondat felett: "Hangsúlyozom: a modell értékét elsősorban nem az határozza meg, hogy fotótextúrával van-e ellátva, hanem az, hogy maga a modell hogy néz ki. Ezalatt azt értem,hogy mindenki képzeljen el egy olyan autót, aminek minden oldala négyzet alakú. Ugye furcsa, hogy szemből ránézve a modellre a motorháztető és a szélvédő egy vonalban van" Namármost ez tökéletesen igaz a házadra... (Tanács: amíg a modell elkészítése nem megy, addig nem szükséges a textúrákat erőltetni)
"Azon gondolkoztam, ha a 4 sima fal "beállítása" több nap neked, akkor mikor lesz ezen tető... főleg ha bonyolultabb (pl L alakú épület, tetőtéri ablak...) mint egy sima 10*10-es házon. De hát én is így kezdtem valamikor régen... :)"
Bizony, valahol el kell kezdeni; áldozatok nélkül nincs győzelem, az áldozatok pedig jelen esetben a szabadnapok, de megéri őket ezért feláldozni, így lesz csak igazi siker ebből később! ;)
Oké, lehet hogy menne, de maga az openbve telepítése is rendkívöl bonyolult. meg amiker még mellé írtál... a felét se értettem. Ennyi bajlódást nem ér meg. Inkább saját b3d-ket használok aminek tudom, hol az origója. Azon gondolkoztam, ha a 4 sima fal "beállítása" több nap neked, akkor mikor lesz ezen tető... főleg ha bonyolultabb (pl L alakú épület, tetőtéri ablak...) mint egy sima 10*10-es házon. De hát én is így kezdtem valamikor régen... :)
Igen, persze, le fogom vinni az origót a padlózat közepére, hogy aztán az y értékkel ne kelljen majd bajlódni, csak az x-ekkel, de azzal se túl sokat!
Most amúgy így néz ki az objektum, egyes oldalait áttextúrázva és tetőt/padlót adva hozzá:
Hát igen, az átlátszóság még mindig nem tökéletes, meg hogy olyan most az egész, mint ha bele lenne az oldala repedve, meg a tető se az igazi egyelőre, de még bőven fogok rajta javítani; mindenekelőtt azt, hogy az y érték "padlóra essen"!
"de az openbve nem megy a gépemen ezért az objectviewer se"
Dehogynem, menne az simán a tiéden...nem kell ahhoz az OpenBve-t elindítani, simán csak letöltöd, melléteszed a dependency dll-eket, meg az ObjectViewer.exét, és már megy is...nem kell a gépigénnyel bajlódnod, max ha túl nagy textúrákat tennél be (1024p-nél nagyobbakat), de 512p-sek mellett nem izzadna meg a te géped sem az ObjectViewerrel!
Szerintem te még csak ki sem próbáltad azt, hogyan futnának az OpenBve mellé letölthető segédprogramok! Na meg ott volna a Train Editor is, az is messze túlszárnyalja a Mackoy-féle szerelvényszerkesztőt...
"Az igazán profik (pl. én :)) az origó helyét a b3d-ből is meg tudják állapítani"
Most Bvemetrónak nem sikerült bemérni a középpontot, pedig ő is eléggé profi e témában, mondjuk azt. :) És én itt végig csak +-5 pontos vertexeket és translateket használtam!
"ObjectViewer... (van még köztünk olyan, aki még azt használja Például én. Tudom, ez elég ciki szerinted de az openbve nem megy a gépemen ezért az objectviewer se. Az igazán profik (pl. én :)) az origó helyét a b3d-ből is meg tudják állapítani. :P
"a FreeObj parancsban y=0-t adna meg, y=5-el lenne "pont a földön", a 25*25-ösnél pedig y=12.5-nél" Épp ezt mondom, én pl úgy alakítom az objektumot, hogy ha normálisan elhelyezem mindenféle y tologatás nélkül, akkor az látszódjon és jó helyen legyen. Az x tologatása még hagyján, azt sok esetben kell használni. De az y tologatósdit nagy ívben kerülöm.
Én használom mindkettőt. Object Viewert inkább csak akkor, ha képet készítenék az objektumról, ami így részletesebb lesz, meg néha egy-egy, a kamerával "elérhetetlen helyre" hívom segítségül. A régi egyszerű Structure V.-t viszont még ugyanannyira szeretem használni. :)
Ez pl Phontankának szól kiemelten, hiszen ő egyelőre csak a saját honlapjáról tette letölthetővé a Sólyomvár-Királyliget pályáját, a BVE Klubról még nem! Na meg pl Alex-BVE-nek, Mamutseggnek és Levisboynak is szólni kéne ezügyben, és nem utolsó sorban a 14-es villamos is eltűnne a netről, ha Újpestisrácot nem lehetne továbbra sem elérni! (Bár te mondjuk admin vagy a BVE Klub fórumán, így te szerintem meg tudnád lesni, milyen email címen regisztrált, és akkor végre újra kaphatnánk hírt felőle!)
Igen, arra emlékszem, de épp ezért jó ilyen esetben az ObjectViewer, mert az egy gombnyomással megmutatja az origó helyét, szemben a Structure Viewerrel (van még köztünk olyan, aki még azt használja?), így azonnal látszik, ha az origót valaki nagyon elrontja, és hogy akkor hogyan kell a pályába a FreeObj parancsot beírni, hogy látszódjon is! Nekem tehát a lent látható háznak a felső fele látszódna, ha vki a FreeObj parancsban y=0-t adna meg, y=5-el lenne "pont a földön", a 25*25-ösnél pedig y=12.5-nél, legalábbis jelen állapotában, ami persze még nem végleges!
Hogy hol van az objektum origója? Pontosan középen! Miután segítségetekkel (mégegyszer Köszi szépen érette!) kijavítottam a rotate hibáját, kicsit átírogattam, és egy mentés máskénttel a 10*10-es objektumból csináltam egy 25*25-öset is, amit azért még le fogok csökkenteni 25*5*5-ösre, hogy ne legyen már belőle felhőkarcoló a végén, úgy, hogy csak egy egyszerű külvárosi házat akartam építeni! :) Persze teszt a lelke mindennek, úgyhogy már írtam saját részre egy teszt route-ot, amiben ezeket az újonnan írt objektumok elhelyezését tesztelem, hogy ne legyen vele később probléma! ;)
Az utolsó mondathoz egy gyakorlati példa is volt, bizonyos peroncsomagok esetén, amikor tele volt translate-tel az egész, az objektumtárból letöltötte a felhasználó és nézett hogy miért nem helyeződik el a pályában. Aztáán kiderült hogy a felszín alá került (fentről nem volt látható) köszönhetően a brutál megépítésnek.
Persze, egyelőre lehet több részletben is, én a rotate meg a translate parancsok mellőzését javasolnám. Egyrészt ugyanannyira nehezebb így építeni, mint ha már egyből több vertexet használnál, vagyis nem látom ennek a rotate meg translate dolgoknak az előnyét (de azt tudom hogy ki(k)nél láttam először...). A másik hogy áttekinthetetlen az objektum, és ha hibakeresést kérsz valakitől az nem fogja gyorsan megmondani hogy mi lehet a hiba. A harmadik hogy alaposan utána kéne számolni hogy az általad bemásolt objektumnak hol van az origója (vagy lehet hogy Te tudod, én nem számoltam ki, ránézésre nem tudom megállapítani). Az origó meg fontos mondjuk az objektum elhelyezésénél, mert a pályában azt kell megadni. Ha meg jót írsz be, akkor az objektum - köszönhetően a translate és rotate alkalmazásának - előfordulhat hogy tök máshol jelenik meg, és akkor az lesz a segítségkérés, hogy mit rontottál el. Pedig nem is a pályában lesz a hiba, hanem az objektum elkészítés módjában.
Extra.hu-s honlappal rendelkezők, figyelem! 2010 Áprilisától megszűnik az Extrás tárhelyek ingyenessége, így akik nem akarják, hogy honlapjuk ilyen módon törlődjön, azok azonnal váltsanak szolgáltatót, lehetőleg ATW-re, különben pár hónap múlva megszűnhet a honlapotok ez okból kifolyólag!
Köszi, de számomra ez már a következő lépés lesz a begyakorlásban, hogy több Face-t meg Coordinates-t használjak, mindenekelőtt megpróbálom a 0-3-al, enélkül nehezen állna össze a kép a fejemben, izé, az ObjectViewerben :)
Ez teljes mértékben igaz, de pont azért próbálkoztam ilyennel, hogy innentől kezdve már legyen a komplex objektumokban is gyakorlatom, ne csak az egyszerű 1 felületesekben! Mint tudod, gyakorlat teszi a mestert ;)
Köszi. Biztos azért voltak vele problémáim, mert amikor megpróbáltam a leírásod txt-be exportálni - legalábbis a rotate-s részét, akkor a kód helyén vmi kiolvashatatlan zagyvaság jött ki, bár a pdf-ben csak 3 paramétert láttam azon a részen, 4.-et nem...