Keresés

Részletes keresés

ViziPucok Creative Commons License 2000.05.31 0 0 81
Nekem a kapcsolókban az nem tetszik, hogy ha egy meglévőt módosítok, akkor a meglévő ajtókat nyitogatja. Az új berakottakról ez nem mondtható el.
A fűrészfog, meg a többi biztos, hogy nem a 3202-ben van elrejtvem, mert a pályacserénél én az egészet felcseréltem. Szerintem a file végén vannak ezek az extra beépítések. Ha jól számoltam még legalább 3 pálya beférne a végére, tehát ott van hely bőven.
Viszont próbálja ki más is, hogy ha a 4. pályát az első helyére rakja, nála is zárva lesz egy ajtó? Amikor alul átmegyünk jobbra, majd fel, ott a nagyajtó elötti zárva van.
Ha másnál is így van, akkor megállapíthatjuk, hogy a kapcsolók a pályán kívül vannak paraméterezve. Persze továbbra is rejtély, hogyan lehet újat betenni?

Az logikus lenne, hogy pályánként max. 16 (0F) kapcsoló van, és 00-FF-ig megy a sorszámozás. Viszont új betétele nem működik.
Javaslatok:
Tegyünk arra a képernyőre kapcsolót, ahol már van (meg ajtó is), és kisérletezzünk vele!
Talán a következőképpen van megadva: (1. pálya) 5. képernyő, 0B kapcsoló.
Lehet, hogy hozzáadja a képernyő számát. Logikus lenne, mert így a 01-es kép 03-as kapcsolója megegyezhet a 03-as kép 01-es kapcsolójával. (erre nyílt ki a nagyajtó)

Előzmény: morpet (80)
morpet Creative Commons License 2000.05.29 0 0 80
Csak így tovább, Vízipucok!
Ami a kapcsolókat illeti, nekem továbbra is gyanús, hogy a kapcsolók szépen sorszámozva vannak 01-től 0B-n át valameddig. Szerintem valahol van egy olyan rész, ahol összepárosítják az ajtókat és a kapcsolókat.
A fűrészfog esetében arra tippelnék, hogy valahol a 3202 bájtban van egy extra attrib-ja, és anélkül nem látszik rendesen.
Előzmény: ViziPucok (79)
ViziPucok Creative Commons License 2000.05.29 0 0 79
A hétvégén kisérletezgettem egy kevesett. Hasznos eredmény kevés. Ime a kisérletek:

Felcseréltem a 4. pályát az elsővel. Eredmények:
A pálya "átkonvertálódott" börtön típusúra. Furcsán nézett ki. A fűrészfog csapda nem látszott. Helyette színes csíkok voltak. Először azt hittem, nincs is ott, aztán átharapta a torkomat....:)
Tehat a pályatípus szerintem előre deffiniált.
A pályán szinte(!) minden működött. Kivéve egy ajtót, ami normál esetben nyitva van, azt zárva találtam, és persze nem tudtam kinyitni. A szellemig így nem jutottam, el (nem tudtam kiszabadítani a palackból :))
Minden más változatlan (lehet, hogy az ajtó is v.mi véletlen hiba volt). E szerint minden abba a kb. 3202 byte-ban van leírva (1 pálya) [bár további hivatkozások is lehetnek (függvénymeghívás). Ehhez van elég hely még a file-ban].

Másik. Az első pályára tettem egy ajtót, meg egy kapcsolót, és próbálkoztam az attribekkel:
Az ajtó attribje csak azt adja meg, hogy nyitva/csukva van. A kapcsolótól függ. Viszont még sehogy sem bírtam kinyitni. Az 5. képernyőn van 2 ajtó+3 kapcsoló. Az attribek: 0B, 09, 08 (a papíromat otthon hagytam, nem biztos, hogy ezek a számok). A 0B zárja azt az ajtót, amit a 09 nyit. Na most én ugyan ezeket adtam a "saját" ajtómnak, de nem történt semmi. Viszont a 03-ra kinyilt a nagy ajtó.
[Ezek az ötletek most jutottak eszembe: megnézni a nagy ajtó kapcsolóját; más kapcsolót megváltoztattni 03-ra]
Lehet, valahogy a képernyőszám is bele van kavarva. Egy biztos. Nem sorszámuk van, hiszen csak arra hivatkozva nem nyílik ki, és egyet beszúrva nem borúl fel a rendszer.

Szerintem a kapcsoló egy "függvény" hív meg...

Egyéb:
Vannak speciális események, és speciállis személyek.
Spec. személyek: Szellem, egér. Ezek rálépnek a kapcsolóra, megisszák az italt, harcolnak.
1/2 spec. személyek: Kövér őr, Jaffar (8. pálya első őre ?)
Ezek szerintem az őrők valamely 24 byte-os részében lesznek.

Vannak spec. események: Ezeket álltalában kapcsolók váltják ki:
3. pálya csontváz (nagy ajtó kapcsolója)
4. p. tükör (nagy ajtó kapcsolója)
5. p. szellem bejön és elvisz a nagypiát (kapcsoló)
8. p. egérke (nagy ajtó kapcsolója)
Helyzet váltja ki:
3. p. csontváz
6. p. szellem rálép a kapcsolóra (átugrás)
8. p. egérke (ajtóig el kell menni)
Egyéb:
13. leeső lapok (ha azt a pályát nézzük, ahol vannak, nem esnek, le. csak ha az alatt levőt)
12. kard+szellem (az előzőhöz hasonlóan ha a képernyőt meghívjuk, majd megint, eltünik a kard, és jöhet a szellem. persze csak ha a megfelelő helyre/szintre megyünk)
12. járat (szellem eltünése)
13. ajtó (Jaffar legyakása)

Tudom, nem túl hasznos info, de talán valaki fel tudja használni.
Érdekes esemény:
Két őrt összecsalogattam. A bal oldalit átcsalogattam jobbra, a jobb oldalit pedig balra. Eredmény: egyik sem látszik. Ha valamelyiket túl sokáig ütöm a másik képernyő kerülök, és ütthetem a másik őrt a másik irányba (egy idő múlva már csak ütök, fordulok, ütök, fordulok, ...) természetesen a életerejük mindig visszatért :)

ViziPucok Creative Commons License 2000.05.24 0 0 78
Megtörtént az utánanézést, és a alábbi következtetéseket vontam le (ezt a fogalmazást...:)
A 0F 09 nem a pálya elejét, hanem a végét jelöli. Ezt az ellenőrző kód bizonyítja.
Viszont nem ez határozza meg, hogy börtön vagy palota.
Következtetés: megpróbálom felcserélni a 4-es pályát az 1-el.
Akinek kedve van, nézze meg a 0. pályát!

Viszont sikerült egy csekély eredményt elérni az ajtókkal/kapcsolókkal:
Az ajtó állapotát az atributuma adja meg:
01 ideglenesen nyitva van
02 zárt ajtó
03 (?) nyitott ajtó (de ez csak tip)

A kapcsolók be/ki állapota szintén atributum (memórai törővel érdekes eredmény, hogy ha egy kapcsolóra ráálunk, majd kicseréljük ajtóra, akkor az ajtó kinyílik, majd vissza kapcsolóra, akkor benyomva marad. sajnos a memóriában máshol vannak az atributumok....), de másképpen van tárolva. A kapcsoló atributuma adja meg, mely ajtót mozgassa (4. pályán a bejárat mellett van egy kapcsoló. attrib: 11 hex. ami a bal oldalit nyitja. 10 hex. viszont a jobb oldalit nyitja [aztán lerohan az őr :)]. 0F hex. pedig a lejárati ajtót nyitja [ahi nyitása miatt el kell ugrálni balra]). Ezen ajtók attrib. mind 02. A sorszámuk v.hol máshol van definiálva...

Szerintem az őröknek is van egy állapotuk.

ViziPucok Creative Commons License 2000.05.23 0 0 77
Néhány dolgot megnéztem az őröknél, és a következőkre jutottam:
A csontváz alapesettben nincs a pályán, azt az ajtónyitó hozza létre.
Az árnyék nem számít „őrnek”, vagyis máshol, másképpen van meghatározva
A szín csak a ruha színeit határozza meg. A kövér őr, és jaffar másképpen van felépítve.
Minden őr több színből tevődik össze. Én az életerjük színe szerint csoportosítottam:
00 totál fekete (ez alig látszik, jó árnyékharcosnak)
01 kék
02 piros
03 sárga/narancs
04 zöld
05 kék
06 (ez kimaradt)
07 lila
08 fekete
innentől kezdve kifordulnak a színek, és elég furcsán néznek ki. Pl. az FF olyan mint egy zombi.

A kapcsolók szerintem nem ajtót nyitnak, hanem a képen elemeket cserélnek. Azért gondolom ezt, mert bizonyos pályákon megváltoznak az elemek egy kapcsoló hatására (3. csontváz, 4. tükör). Kipróbáltam, hogy a pályán menet közben kicseréltem a zárt ajtót nyitottra, és az felemelkedett. Pont úgy, mint a kapcsolónál. Hasonló lehet a helyzet bizonyos személyek leszúrásánál is (12a, 12b).
Ja a szellem azért sem lehet őr, mert azok nem lépnek rá a kapcsolóra, ezzel szemben a szellem pont ezt teszi a 6. pályán (az egérke pedig a 7.-en)

Morped: A pálya nem nehéz, bár egy óráig kisérleteztem a kard felvételén :)
Az UltraEdit nem tudom miért csinálja ezt...

Ja még valami: Nem minden pálya kezdődik a jólismert 0F 09-el. Ebből összesen 7 db. van a 12 helyett. Vannak pályák, amik egyszerűen 09-el kezdődnek (7 db=1. 2. 3. 7. 8. 9. 12. vagyis ha jól számoltam, a börtönpályák, de ennek még utána nézek....)

morpet Creative Commons License 2000.05.22 0 0 76
Az UltraEdit hexaeditorom időnként azt csinálja, hogy ha épp átgépelem a hexa kódokat, PageDown-ol a képernyő: miközben a kurzor jó helyen van, az hamar kikerül a képernyőből. Tudja valaki, mi ez?
morpet Creative Commons License 2000.05.19 0 0 75
Ugye nem nehéz a pályám...
Várom a tiedet, most már új őröket is bele tudsz csempészni.
Előzmény: ViziPucok (74)
ViziPucok Creative Commons License 2000.05.16 0 0 74
Feltettem a módosításokat, meg kijavítottam a hibákat is.
A pályát ki fogom próbálni :)
Én is készítek egy pályát (már vagy 3 hónapja, de nagyon döcög), ott viszont a pályák sorrendje lesz a fő szívatás >-)

Őrök: Szerintem a csontváz + árnyék is őrnek számít, csak vmely spec. kód mögött rejtőznek. Ennek mihamarabb utánanézek :)
Szerintem a dolog így néz ki:
Csontváz=őr+harcstílus(pl. 05)+szín(csontváz)+életerő(00/FF vagyis végtelen)

Ugyan így lesz a kövér őr, meg Jaffar is.
Viszont:
Árnyék=őr+harcstílus(FF/00, vagy valami, ami a te harcodat utánozza)+szín+stb...
Ennek is utána nézek.
08-as harctípusba az a poén, hogy elállja az utat, és viszonylag nehéz legyakni (8. pálya)

Szerintem a 12.2 szinten valamit (vagy valakit :)) rátettek a lapokra, hogy az lepotyogjon. Tudjuk, hogy az őr csak a saját képernyőjén létezik, tehát nem eshet át másik képre (bár át lehet csalogatni/ütögetni balra-jobbra. Viszont egy képen csak 1 őr lehet, ugyhogy talán attributum?

A forráskódba mindössze az a baj, hogy én már 1 hónap múlva nem látom át a saját programomat, hát még másét....:)

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 73
Na még egy hozzászólás.

Tényleg nem ártana a forráskód, mert csomó dolog kideríthetetlennek látszik (pl. járatok automatikus leesése a 12.2 szinten). Kéne valami cím, ahova lehet írni a software gyártónak. Mellesleg fogalmam sincs, hogy is néz ki egy forráskód, mit lehet azzal kezdeni. Az valami programnyelvben megírt programot jelent?

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 72
Pucok: a PoP honlapon van egy pontatlan rész, a képernyők viszonyának magyarázatában. Valami olyasmi szerepel, hogy 00 semerre, 01 balra, 02 jobbra stb, úgy tűnik, mintha hexa kódokról lenne szó, holott a négy bájt sorrendjére utalunk csak. Valami ilyen mondat kéne: "a 4 bájt ilyen sorrenben tartalmazza a szomszéd képernyők kódját: bal, jobb, fenti, lenti".
morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 71
Volt egy kis szabadidőm vasárnap délután, pihenésképp elővettem a LEVELS.DAT-ot újra.

Sikerült újabb eredményeket elérni a levels.dat elemzése terén. A pályákat elrendező 96 bájt utáni 255 bájtot elemeztem. Ez a rész sok FF-ről, 00-ról meg 01-ekről ismerhető meg.

A szerkezet fő vonalakban (a pontos bájt-számokat ellenőrizni kéne, itt-ott 1-1 bájt eltérést tapasztaltam):

72 bájt: ismeretlen (jellemző kódok: 18, 19, 10, 11, 0A, FF, stb.)

24 bájt: az őrök helye (j.k.: 1E, 00-1D)
24 bájt: az őrök iránya (00, FF)

24 bájt: többnyire FF, felsőbb szinteken 1-2 érdekes szám [*]

24 bájt: átvezetés? (FF vagy 00, 8-asával)

24 bájt: az őrök játékereje (FF, 00, 00-0A)

24 bájt: többnyire FF, de ahol a [*]-gal jelölt részben nem FF van, ott itt 00

24 bájt: az őrök színe (FF, 01-07)

16 bájt: lezárás (FF vagy 00, 8-asával)
ezután a következő pálya (0F 09) következik...

Szóval a nagy ötlet, hogy minden képernyőn 1 őr lehet, így a 24 bájt a 24 kérenyőt jelenti!

Az őrök helyének definiálásakor 1E jelzi, ha a képernyőn nincs őr, ha pedig van, akkor a helyet kell hexa kódban megadni: a bal felső sarokelem a 00, a jobb alsó az 1D. Az őrök irányának meghatározásakor a 24 bájt össze-vissza tartalmaz hol FF-et, hol 00-t, de ha az előző 24 bájtban őrt definiáltunk arra a képernyőre, akkor itt a 00-val jobbra, az FF-fel pedig balra fordítjuk. Érdekesség, hogy amikor jobbra néz az őr, úgy látszik, mintha eggyel jobbrább állna, mint ahova definiálták, persze a kardjának a vége már a "jó" helyen van.

A [*]-gal jelölt rész talán speciális képernyőváltozásokat (csontváz feléledése?) definiál, csak néhány pályánál alakul érdekesen.

Az őrök játékerejét is képernyőre vonatkozóan adják meg. Ugyanakkor egy kivétellel az életek számát nem itt definiálják. Az őrtípusokkal nem sokat kísérleteztem, talán rutinosabb játékosok jobban le tudnák írni a stílusokat, én ennyit tudnék mondani:
00: level1 szintű
01, 02, 03: level 2 szintű
04: ez nagyon érdekes, 4 élete van!
05: talán ez lehet a kövér őr stílusa
06: de ez is hasonló a kövér stílusához, viszont ilyen a level2 utolsó őre is
07: "kiváró" stílus
08: "nem csatázó típus" - ez vicces, mert csak akkor használja a kardját, ha te elteszed a kardod, egyébként a világért nem bántana
09: nagy csatázó
0A: még nagyobb csatázó?
0B: ez is elég csatázó (?)
0C, 0D, 0E, 0F: ezek elég gyengék
Érdemes lenne megnézni, melyik a kövér, melyik Jaffar stílusa, meg egyéb érdekességeket.

Az őrök színe 01-07-ig változik, ezzel igazából nem kísérleteztem. Az FF színnel érdekes "árnyéklovagot" hozhatunk létre, sajnos azonban kiszíneződik, ha másik (színes) őrrel találkozunk útközben.

Lényeges, hogy az őrre vonatkozó fenti 4 tényező megadásával új őröket is betehetünk a pályára! Az életek száma azonban továbbra is kérdés. Nem tudom, hogy a csontváz és a tükörkép is "őrnek számít-e".

Na, gyerünk tovább!

morpet Creative Commons License 2000.05.15 0 0 70
Egy kicsit megvariáltam az 1-es pályát. Nem nagy kihívás, inkább csak érdekesség, vagy inkább "ügyességi" játék. A netről letölthető a fájl. Levels.dat: 37 kbyte , vagy zip-tömörített (az utóbbit ajánlom).

A pályán tényleg nem sokat változtattam. Annyit el is árulok, hogy a képernyők sorrendje változatlan, csak néhány képernyőelem változott. Az ajtók működésében nincs változás. A pályán csak 1 helyen van kard. A pálya 1 perc alatt bőven teljesíthető.

Sok sikert, és ha lehet, mellőzzétek a megahit trükkjeit, pl. a pálya előre megnézését és ctrl-K-t.

ViziPucok Creative Commons License 2000.04.27 0 0 69
Jó látni, hogy valóban működik az oldal :)
Előzmény: morpet (68)
morpet Creative Commons License 2000.04.25 0 0 68
Megnéztem a honlapot, letöltöttem a dolgokat, nagyon jó!!!
Lassan a szakdolgozatom is elkészül, talán lesz még valami ebből a Prince dologból.
Hali!
Előzmény: ViziPucok (67)
ViziPucok Creative Commons License 2000.04.12 0 0 67
Úgy döntöttem, megpróbálom a tar.hu-t. Tehát a címek:
Web-lap:
http://www.tar.hu/princeofpersia/
Az első pálya képe:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1.gif
Az első pálya háló nélkül:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1a.gif
A képek + PS formátum becsomagolva:
http://www.tar.hu/princeofpersia/level1.rar
Az .exe, ami a file HEX számait adja össze:
http://www.tar.hu/princeofpersia/szamol.exe
morpet Creative Commons License 2000.04.07 0 0 66
Állítólag az SWI a nyerő. De lehet, hogy az Index tulajdonába került TAR sem lesz rossz. A Nexus nagyon vacak, az Extra pedig fokozatosan közelít a Nexus szinvonalához.
Előzmény: ViziPucok (65)
ViziPucok Creative Commons License 2000.04.06 0 0 65
Elég pocsékul állunk.
Se web-oldal, se haladás.
Ha Húsvétig nem csinálja meg az extra, keresek egy új helyet. Ti mit ajánlotok?
ViziPucok Creative Commons License 2000.03.21 0 0 64
Egyenlore en sem haladok semmit a torogetessel.....
Az extra.hu-t tovabbra is nyaggatom, hatha legalabb a heten jo lesz...
Addig is ajanlok egy cimet mindenkinet:
http://vgstrategies.miningco.com/games/vgstrategies/msub9.htm
Itt lehet talalni kulonbozo toro programokat. Memoria torot is!!!!
Ajanlom a WinHack-ot, mert jol lehet vele torogetni. Nekem meg a Tinker Bell is tetszet, de nem jottem re, hogy lehet vele valamit megtalalni (keresni tudtam, de nem talat meg olyat sem, ami tuti volt...)

Egyenlore ennyi.... Javaslom mindenkinek, hogy amig nem jutunk elobre probalkozzatok palya keszitessel. Ha az ajtok es az orok maradnak, akkor is kelloen meg lehet kavarni a palyat :)

morpet Creative Commons License 2000.03.20 0 0 63
Rossz hírem van, Pucok.
Egyrészt mert szakdolgozat és egyéb időigényes dolgok miatt a következő 1-2 hétben nem valószínű, hogy PoP editor ügyben előrelépnék, másrészt mert a honlapod mintha a föld nyelte volna el, eltűnt minden, mindig a stop.hu jön be helyette.
Azért maradok, hali!
ViziPucok Creative Commons License 2000.03.08 0 0 62
Próbaképpen összetömörítettem a képeket, és így csak 400 kbyte lett! Leszedtem a .psd-t, ne foglaljjon már 2 Mbyte-t! Helyette van egy level1.rar ebben benne van mind a 3 kép (a .psd-t úgysem lehet browser alatt nézegetni)

E mellett feltettem egy szamol.exe-t: http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/szamol.exe
Ez arra jó, hogy a file HEX kódjati összeadja. Egyszeűen csak egy külön file-be be kell másoni a 0F 09-től a következő 0F 09-ig. Utána mehet a számolás. A HEX összeg utolsó két számjegye a fontos. Miután megpiszkáltuk a file-t, újra összedjuk, majd az ellenőrző kódot így már könnyen a megfelelőre változtatjuk (az összeg utolsó két jegye változatlan maradjon). Utána csak vissza kell másolni a file-t a LEVELS.DAT-ba.

Az extra.hu még mindig nem müxik, így ezzel még várni kell.

ViziPucok Creative Commons License 2000.03.07 0 0 61
A felrakás sikerült, de továbbra sem találja meg a browser. Már írtam az extra.hu-nak, de még nem válaszoltak. Remélem mihamarabb jó lesz. Mindenesetre a címek:
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1.gif szóval ez a térkép.
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1a.gif Ez pedig a teljes 1 pálya 1 képernyőn. A pályaháló nincs rajta.
http://www.extra.hu/PrinceOfPersia/level1.psd Itt pedig a PhotoShop kép. Erre bárki ráteheti a saját hálóját, vagy ezt viszi el. Mindenesetre a töréshez sokat segíthet...
morpet Creative Commons License 2000.03.07 0 0 60
Hát nekem tanulmányi okokból nem jutott időm most PoP-ra.
Az első vegyes részre én érzésből azt mondanám, hogy az őrök elhelyezése lehet, és mondjuk az egy szinten lévő őrök száma max 14. De ez is csak feltételezés.
Az a pályatérkép hasznos lehet, de nem találom a honlapot. Sajnos úgy fest, minden eltűnt a direktoriból.

A 0F 09-re most azért nem tudok mit mondani, mert nem emlékszem, a többi pályánál mi a helyzet. Úgy rémlik, nem minden pálya 0F 09-cel kezdődik.

Csak így tovább, és várjuk az új kódfejtőket is!

Zer: Broderbound Software címed van?

Előzmény: ViziPucok (59)
ViziPucok Creative Commons License 2000.03.07 0 0 59
Újabb hétvége múlt el, újabb eredmények keletkeztek:
Először is némi segítség a törésekhez:
cim:
Ide feltettem egy képet, amin az első pálya látható (196kbyte). Elég érdekes így egyben az egész. Viszont rátettem a képernyők határait (vörös vonal), az elemek határait (zöld) és bejelöltem a leeső lapokat (cián). No persze a képernyők számát is ráírtam (narancssárga)
Akit csak a sima kép érdekel (114kbyte):
cim:
Ha valaki pedig fel akarja használni, akkor PhotoShop formában (2.2Mbyte):
cim:
Készül egy olyan, ahol a kód is látszani fog....

Egyéb:
Átnéztem az újdonságokat.
A pályák „szomszédolásával” meg lehet nézni az eddig rejtett 0D, 12 és 18-as pályát azáltal, ha betesszük szomszédnak. Ezzel a pályaszomszédolással egyébként nagyon jól el lehet játszani :):):) Képzeljük el, hogy kimegy balra, és bejön jobbról, és addig mehet balra, amig meg nem unja...Vagy elmegy balra, átjut egy másik helyre, jobbra már nem az van, ami volt, fel meg le van lent megint egészen más hova jut, stb...
Szadista kedvüeknek ajánlom: legyen a pálya közepén egy gödör. Alul nyitot, felül nyitot. Ezt olyan helyen játszuk el, ahol van egy őr is a gödör szélén! Na most írjuk át, hogy a pálya alsó szomszédja is ez legyen! Most odamegyünk és bedobjuk az őrt a gödörbe. Ha szerencsénk van az őr örökké csak zuhanni fog. Kiesik alul, bejön felül, és esik tovább......majd csak szörnyet hal....

A következő furcsaságot találtam (semmi hasznos eredmény nincs, csak elméletek):
Előszőr az első pálya részek most decimális címekkel:
2310-2311 = 0F 09
2312 = ellenőrző szám
2313-3032 = a pálya struktúrállis szerkezete (fal, ajtó, stb..)
3033-3752 = a pályaelemek atributumai (pl. kispia, nagypia, zöldpia, stb...)
3753-4008 = vegyes 1 (ismeretlen)
4009-4264 = vegyes 2 (ismeretlen)
4265-4361 = pályaszomszédok
4362-4615 = egyéb (szintén ismeretlen)
4616- = második pálya....

Az első vegyes a következőkből tevődik össze:
0E 09 09 07 03 79 6A 6D 6B 67 17 12 0E 09 09 07 03 .....ismétlődik
A 79 néha EA-ra cserélődik, de ennek nem találtam meg az eredményét...
Az egészben az a furcsa, hogy 255 byte. Ez a sor 0E 09 -el kezdődik, hasonlóan a pálya kezdéshez (0F 09), es ha ezt levonjuk, pont 10 db. szám, mint egy sor a képernyőn. Viszont 14 szer ismétlődik, ami sehogysem illik bele az ediggi 24×3×10-es rendszerünkbe. Mint ahogy a 255 sem. Hasonló a helyzet a másik két 255 hosszú vegyes résszel is...
Ezért próbálkozok most a vizuállis kép bevonásával. Igy talán sikerül megfejteni a hiányzó részeket.

Közben gubanc van az extránál, sikeresen lenyomtam file-ket, de valahogy nem tudok újakat felvinni. Igy egyenlőre szünetel. A képek címét leírom, ha végre felraktam...

ViziPucok Creative Commons License 2000.03.02 0 0 58
Újra itt vagyok, és mint igértem az újítások is már fent vannak a web-oldalon (címet lásd lejjeb!)
Sajnos a számláló prg. még nem került elő, így arra még várni kell.

Mindenkinek kellemes, dekódolásokban gazdag hétvégét!
(na most aztán belehúzunk)

ViziPucok Creative Commons License 2000.02.28 0 0 57
Azannyát morpet! Jól belehúztál! Most már muszály lesz nekem is valamit csinálnom.

Attól félek, hogy az ellenőrző kódot nem tudjuk kiirtani, hacsak nem a programból szedjük ki teljesen. Legegyszerübb az lenne, ha olyan programot írnánk, amivel HEX-ben editálgatunk, de minden változás az ellenőrző számot is módosítja. Valahol erre volt egy Pascal könyv...

Az őröknél szerintem a típusa egyben a színe is, meg a kardozási stílusa, hiszen ez az ami miatt érdemes file-be tenni.

A pálya szomszédok definiállás nó játék lesz. Bemegy valaki balról, aztán visszamegy jobbra, egy tök más pályára... :):):):)):):):)):):)

Közben megint az ellenőrző kód: Engem is idegesít, mert még az első pályával „játszom”, de már több tucat papírt használtam el a számítások miatt. Egy hiba, és máris lehet újra kezdeni. Tök elölről...
Szóval eszembe jutott, hogy tesom még régebben írt egy prg-t, ami HEX számokat összegzi. Ezzel, ha kitesszük a pályát egy file-be, megkapjuk az ellenőrző számot, és így elég lesz a végén szórakozni. Aztán másolás vissza a levels.dat-ba.
Ezt még előkaparom, aztán megy a
web-oldalra
Még a héten megcsinálom a kiegészítéseket is!

Zer
Jó ötlet! Tud valaki angolúl? Az léci írja meg nekik!

Zer Creative Commons License 2000.02.25 0 0 56
Uhh... Tenyleg isteniek vagytok:) Kedvenc jatekom volt egy idoben. Arra emlekszem, hogy meg a szamitogepes ismerosunknek is nekem kellett megmutatni, hogy kell vegigvinni a gamet:))) Nagyon profi voltam benne, mindenre magamtol jottem ra, viszont megahitet sosem hasznaltam.
A PoP2 nem tetszett annyira, bejutottam ott a palotaba, valami loszobron. Aztan nem jutottam tovabb:)
Na mind1... szoval remelem minel hamarabb lesz palyaeditor...:)
Nem lenne egyebkent egyszerubb levelet irni a Broderbund Software-nek? Lehet, hogy ennyi ido elteltevel meg a forraskodot is kiadnak, meg ilyesmik... egy probalkozast azert megerne.
morpet Creative Commons License 2000.02.25 0 0 55
Felsorolnám a még feltáratlan területeket.

Előtte azonban egy problémát jeleznék: ki kéne írtani az ellenőrző kódot!!! Én ehhez nem értek, pedig jó lenne, ha nem kellene vele vacakolni, mert pályaépítéskor az nem megoldás, hogy
1. mindig figyeljük a változtatásokat és korrigáljuk a kódot;
2. próbálgatunk 00-tól ff-ig, hátha rátalálunk az épp aktuális opponensre.

Sajnos az ajtók működését még nem ismerjük, és minthogy van olyan kapcsoló, amelyik több ajtó nyit, komplikáltabb a dolog.

Az őrökkel kapcsolatban semmit nem találtam még, ha valaki akármilyen változásra felfigyel, amit ő okozott, jelezze!
Gyanítom, alapvetően a következő dolgokra van szükség az őröknél:
1. Az őrök hozzárendelése valamely képernyő valamely eleméhez.
2. Az őrökhöz rendelni a kinézetét (szín, alak - végeredményben ez más-más fájlokból veszi az alakot).
3. Én úgy tippelem, itt definiálják a kardozási stílust is (pl pancser, hadakozó/védekező, nem támadó stb).

Én bíztatnék mindenkit, szálljon be, ebből már csak lesz valami!!!

morpet Creative Commons License 2000.02.25 0 0 54
A képernyők térképét pofonegyszerűen csinálták meg!! A képernyők ugye 30 bájtból állnak, és egy adott sorrendben követik egymást a levels.dat-ban. Legyen az először definiált képernyő sorszáma 01, a másodiké 02, és így a 24. legyen 18 (hexában vagyunk!). Na most jön az a 96 bájt, ahol 4-4 bájt definálja egy adott képernyő szomszédait. A 4 bájt sorrendje:
1. balra
2. jobbra
3. fel
4. le
Vagyis az első négy bájt az elsőként definiált képernyő szomszédait írja le.
A szomszédokra a sorszámával hivatkozunk, ha nincs szomszéd egy irányba, akkor 00-t írunk.
Megfigyelhető, hogy minden képernyőnél külön definiáljuk a szomszédjait, vagyis előfordulhat, hogy Y képernyő bal oldali szomszédja X, miközben X oldal jobb oldali szomszédja nem Y.
Amelyik képernyőre semmelyik másik pályaképernyő nem mutat, azt nem látjuk a játék során, mégha az amúgy 'szomszédjának tekint' néhány látható képernyőt. [[Ugye ért valaki?]]
Természetesen szintenként újra kell definiálni ezeket a kapcsolatokat.

Összefoglalás a következő hozzászólásban.

morpet Creative Commons License 2000.02.25 0 0 53
A pályaelemekkel kapcsolatos további pontosítással kezdem:
05 Járat, enyhén süllyesztett
06 Ajtó záró lap
0F Ajtó nyitó lap
Vagyis egy-egy nyitó és záró van, a 05-ös pedig valami más, de ilyen nincs a levels.dat-ban. Mégis megjeleníthető, elképzelhető, hogy a program erre cseréli le a 06 vagy 0F mezőt, amikor rálépünk. (A 12.2-es szint előjövő lapkái azonban nem ilyenek.)

Na, következzen az a második réteg. Szóval itt a bizonyos elemekhez "alelemet" rendelhetünk. Legegyszerűbben a 0A (ital) elemmel mutatható be.
Ha a pályaelemeket tartalmazó 720 bájtos rész mondjuk negyedik eleme 0A, vagyis ital, akkor a 'második réteg' negyedik eleme mondja meg, hogy milyen típusú ital. Ez persze nemcsak a megjelenítésnél számít, a hatást is ez határozza meg. A második rétegnél eszerint lehet:
00 buborék nélküli pia (hatástalan)
01 piros pia
02 piros amfóra
03 zöld amfóra (lassú esés)
04 zöld amfóra (fejtetőre állított képernyő)
05 kék pia
06 kék pia (hatástalan)
07 piros pia (hatástalan)
Ezután ismétlődik. Megjegyezendő, hogy pl. a kódellenőrző szinten (amelyik az első és a második szint között van, a levels.dat-ban viszont ezt definiálták utolsóként) is 05-ös italok vannak, mégsem hagyományosan (-1 élet) működnek.

Hasonlóan a 00 (üres) és a 01 (járat) elemhez ezek tartoznak:
00 semmi
01 téglaháttér
02 téglaháttér #2
03 ablak (01-járat esetén téglaháttér)
A palotarészen bonyolúltabb az ügy, más helyen más jelentést kap, lehet, hogy azzal függ össze, hogy az alsó és a felső vagy pedig a középső sorban van (ahol ez eltérést okoz, ott ezt perjel jelzi):
00 üres / díszcsík
01 díszcsík / üres
02 díszítés a csíkon
03 ablak (01-járat esetén téglaháttér)

Csak érdekességként írom, hogy a fűrészfog csapda (12) attribútuma 00, ám ha ezt megváltoztatjuk, akkor álló fűrészfogakat kapunk:
00 működő
01 félzárt
02 zárt - ez az egy gyilkol!
03 háromnegyedrészt zárt
04 nyitott
05 háromnegyedrészt nyitott
06 és 07 ugyanaz, mint 05
Ebből két érdekesség adódik:
1. talán a működés animálása az attribútum változtatásával történik
2. a csapdák 'időzítése' itt nincs definiálva

Ajtók, kapcsolók attribútuma.
Sajnos itt van némi homály. Odáig biztos a dolog, hogy a kapcsolók egyedi azonosítót kapnak 01, 02, 03 és így tovább. Nyitók és zárók együttesen. Viszont az ajtóknak nincs azonosítójuk, ezek hol 01, hol 02 attribútumúak. (Itt jegyzem meg, hogy nem volt időm a problémák mélyére merülni, így többnyire az 1-es pályával foglalkoztam, ezért lehet, hogy részletesebb tanulmányozás során további lehetőségek merülhetnének fel.)

Vagyis itt egy nagy probléma: nem tujuk, hogyan rendelik a kapcsolókhoz az ajtókat (vagy fordítva), de úgy tűnik, annak a 60/80-as résznek van köze hozzá.

Na, a legizgalmasabb kérdést már újabb hozzászólásba írom.

Előzmény: morpet (52)
morpet Creative Commons License 2000.02.25 0 0 52
Új eredmények!!!

A legtöbb szint így áll össze a levels.dat-ban.

Kezdődik az ellenőrző kóddal.
Utána következik a képernyők, vagyis a pályaelemek definiálása 24x30=720 bájtban. (A legtöbb pálya 24 képernyőből áll a fájlban, bár ezek nem mindegyike látható a játékban. Ennek oka is kiderült azonban!)
Ezt követi pályadefiniálás második rétege, vagyis a következő 720 bájt rendre az előző 720 bájthoz rendel kiegészítő információkat. A rész könnyen megismerhető a sok 00-ról. Erről írok lentebb.
Ezután jön egy "vegyes" rész, funkcióját még nem tudom. 255 bájt hosszú, és azért hívom vegyesnek, mert 69, 89 meg hasonló hexa-kódok vannak benne, vagyis nem olyan 'szimplák', mint másutt.
A következő 255 bájt 00/20/60/80 meg hasonló hexa elemekből áll, pontos működését ennek sem tudom, de valószínűleg a kapuk működéséért felel.
A következő 96 bájt 00-tól 18-ig tartalmaz számokat. Itt a képernyők egymásmelletisége dől el, hogy hogyan, mindjárt írom.
Végül van 255 bájt (plusz/minusz egy, attól függ, hogy honnan is vesszük a pálya kezdetét), melyeknek funkcióját nem tudom, de összefüggésben lehet a kőfalak mintázatával és egyéb megjelenési kérdésekkel.
Na, most lássuk a részleteket, de azokat inkább újabb hozzászólásba írom.

Ha kedveled azért, ha nem azért nyomj egy lájkot a Fórumért!